恋姫演武今Ver自分で使う崩撃コンボ覚書

もちろん全部書くわけじゃなく、練習してるのとか普段使うやつだけ。技名とかも全部書くと長すぎるので略称だったりダッシュとかは特に注意するとこ以外は毎回は書きません。

とりあえず記憶などで書いてまだ試してないのは()つき、試したけどできなかったり理由あってやめたのは打ち消ししてあります。ダメージは6B始動。

 

関羽

崩れ→めくりJC→近CorEX逆鱗→めくりJC→2B裏→振り向き闘波or振り向きC青龍→近B→C青龍(端到達)→近B→3B→垂直JC→6C→後ろ歩き近B→A青龍→❴闘波→近B→B青龍❵(or秘奥義) 5660〜5690

ほぼこれしか覚えてない。振り向き闘波はC青龍にすると威力が微減するが運べる距離が伸びる。ダッシュ近Bは低く拾ったほうが安定するがそういやこれヒゲボレーだな。次のC青龍で端到達してない場合、ダッシュ3B以外で拾うのは厳しいので最初に距離を見よう。一応ダッシュAからEX闘波でフォローできる。なお近Cキャンセルできるようになっているのだけど、安易に置き換えると失敗する。→あれこれ全く秘奥義入らないけど変わった?

近Cの威力が落ちてる事、安易に使えない事あたり考えると6Cから始めてフォローにEX逆鱗使ったりトドメで遠CC使うの組んでもいいかもなぁ。

崩れ→JC→6C→ダッシュ2B裏→振り向き闘波〜

作れてません。JC捨てるまでの価値はいまとこないが、裏当ては割とカンタン。

端崩れ→JC→3C→闘波→3C→A青龍→近B→A青龍→A→EX闘波→2B→B青龍→近B→3B→垂直下りJC→遠CC→JC→近C→C青龍 5950

近Cの威力が落ちたので床は取っといたほうが減るはず。最後浮かせてJCから闘波入れて近Bができた記憶あるけど成功しない。なんでや。端つくまえの青龍とかからしか入らんかったかも。最後垂直JCから遠CCしたいけどスカる。歩くか。→下りで出したら解決した

端背負い崩れ→めくりJC→近C→めくりJC→鎖→めくりJC→垂直JC→6C→JC→3B→ダッシュJC→近B→C青龍→闘波→近B→B青龍 5800

振り向きできないときのコンボ。JC2回から近C2BEX闘波としてたけど2ゲージの価値はないのでなんとか6Cからいきたい。→作ったが端コンより安い。やる意味…。なお条件わからんが3B後の近Bを一度だけ近Cにできた。それでも5880。

端背負い崩れ→めくりJC→近C→めくりJC→鎖→めくりJC→垂直JC→近C→2B→EX闘波→ダッシュ近B→ダッシュ3B→JC→ダッシュ近B→C青龍→闘波→近B→B青龍 6070

これが旧レシピ。一部JCや近Cに差し替えできるとは思うが2ゲージ使うかというと。

 

張飛

崩れ→JC→登りJC→EX空凸→JC→C空凸→登りJB→めくりJC→C空凸裏当て→ジャンプ頂点付近JB→近C→A凸→3B→JC→C空凸→近C→C猛虎 6010

何年も前からもうずっとこれ。とにかく壁付近で登りJB入れて斜め上入れっぱでめくりJC当てるだけで序盤のパーツは自由。ノーゲージほんの少し高いのとかあったと思うけど簡単安定大ダメージなので端以外これでいい。ジャンプ頂点付近JBだけ慣れが必要。成功すると裏着地できる。難点は全員飽きるほど見てるので感動が一切無いこと。減るのに。最初に作った人は偉大ですね。

3B早くなったから近Bから入らんかと思ったら無理だった。なーんも変わらん。

(崩れ→めくりJC→登りJC→C空凸3B〜)

ノーゲージで若干痛いやつだった気がするけどこっから覚えてない。始動はめくりじゃないとたぶんダメ。

端崩れ→JC→2C→遠C→近C→A凸→近C→B猛虎→EX凸→JC→3B→JC→ダッシュ近C→C凸→近C→C猛虎 6240

B猛虎の位置入れ替えを利用した激痛コンボ。を、パクって威力ほぼそのまま簡単にしたもの。くっそへる。

端崩れ→JC→2C→遠C→近B→3B→高め6C→JC裏当て→C空凸裏当て→ジャンプ頂点付近JB→近C→A凸→近C→C猛虎

ゲージを使うと死んでしまう時用のノーゲージ。昔の。近Bのとこ近C入るようになったけど下手になったのかむずくなったのか全く入らない。ほぼゼロゲージから開始できるはずだしいらんとみた。

端崩れ→JC→2C→遠C→近C→A凸→近C→B猛虎→ダッシュA〜

じゃあ猛虎からダッシュAで拾えばええやん。昔は超頑張ればダッシュ近Bはいったぞ多分むり。→無理です。

 

趙雲

(崩れ→めくりJC→近C→ダッシュ近B→振り向きA龍牙裏当て2C裏→振り向きA龍牙裏当て→AA→6B→ダッシュ裏周り近B→ダッシュ近B→B龍牙→近B→3B→2C→A龍牙→3C→C蒼龍星)

おぼえてねー。先に3B使った方がでかかったかもしれない。EX龍牙を返せ。

端崩れ→JC→2C→A龍牙→近BC→近B→6B→2C→A龍牙→近B→3B→2C→A龍牙→2C→C蒼龍星 5660

こんなだったかなぁ。先に壁より3B間に合うのあったかもしんない。そっから近C高め当てして剥がして裏龍牙が高そうではあるがまぁそこまでやらんでもそこそこ減るよねで終わる。最初のA龍牙からA→3Bが繋がると昔のメモがあった。まじ?→繋がるけどむずいし条件わかりません

(端付近崩れ→めくりJC→6B→ダッシュ裏周り2C→B龍牙裏当て→鎖→ダッシュめくりJAorJC→❴2C裏→裏A龍牙❵×2→近BC→ダッシュ❴2C裏→裏A龍牙❵×2→3B→2C→A龍牙→華蝶見参)

丸パクの写しの書き起こし。トレモでドヤれるのでためしとこ。

追い詰め崩れ→垂直JC→2C→EX龍牙→近B→B龍牙→6B→2C→A龍牙→近B→3B→2C→A龍牙→2C→C蒼龍星 5840

とりあえず端が近い時はなんとか。他はどうにも…。裏龍牙以外のパーツが死にすぎてる。

 

馬超

崩れ→JC→近B→EX馬→めくりJC→❴近B→Cヘリ→JC❵×2→C馬空振り→❴近B→C馬❵×2→A→C馬→3B→Cヘリ4段→JC→6B→Cヘリ4段→JC→❴空C馬→2B→C馬❵or❴空C馬→近B→奥義→近C1段→空C馬→近B→A弾停止空振り❵or秘奥義 6840

とりあえずの叩き台。ヘリJCから着地即C馬で画面端到達すると裏に回れる。位置は厳しいが難度は高くない。トドメは記憶で書いてるので伸ばせるかもしれない。先6Bのが伸びるけどAからは無理じゃないかと思う。何度やっても近Bにはできず。→数字出そうと久々にやったらできた。なぜ?→端到達からの近Bが高めならいける?成功で6980。基礎コンボにはならんが1ゲージ7000がいよいよ見えてきてしまった。

崩れ→めくりJC→6B→めくりJC→❴近B→Cヘリ→JC❵×2→近B→EX馬→めくりJC→2C→C馬→2C裏→振り向きC馬→近B→C馬→3B〜 6850

今までのいつものをちょい伸ばしたやつ。2Cが威力上がってるので入れたい。空中EX馬が速くなって若干困ったのをアレンジしたらなんかできた。距離が必要なので追い詰められ始動で6B後のめくりJCで画面端到達するとちょうどいい位置。ループ減らしたりしてもべつに入るはず。

崩れ→めくりJC→6B→めくりJC→❴近B→Cヘリ→JC❵×2→C馬空振り→近B→C馬→近B→EX弾→歩き2C→C馬〜

先にEX馬を使わない方がやれる位置は増えるけど、余った壁をどこで使うかが全くできてない。低い拾いだとEX馬からめくりJCはキツそうなので総ダメの高いグルグルでどうか、まで行った。ここまでヒット数が伸びると端から端まで馬で走り切れないので、いい位置で折り返す必要があり正解がわからない。

崩れ→めくりJC→6B→めくりJC→❴近B→Cヘリ→JC❵×2→近B→C馬(端到達)→6C→ダッシュ裏周り近B→C馬裏当て(端到達)→❴近B→C馬❵×2→A→C馬→3B→Cヘリ4段→JC→C空馬→2B→C馬 6620

どうせバチクソ回収するので作ってなかった馬超のノーゲージ、作ってみたら異常に減ったのでメモ。やっぱこいつおかしいわ。馬端到達できればどこでもいいので開幕無責任ダッシュ6Cでカコれたら7000弱取ってほぼフルゲージスタート。神ですね。

崩れ→陳宮→めくりJC→歩き近B→歩き❴近B→Cヘリ→JC❵×2→C馬空振り〜

2ゲージ回収できたら伸びるのではとは思ったけど回収どんなやろ

崩れ→陳宮→めくりJC→歩き近B→歩き❴近B→Cヘリ→JC❵×2→近B→EX馬→めくりJC→2C→C馬→2C裏→振り向きC馬→近B→C馬→6B→Cヘリ4段→JC→空C馬→3B〜

いけるやん!からのゲージ0.1たらず。最初頑張れば行けそうな気もする、が。

崩れ→めくりJC→6B→めくりJC→近B→Cヘリ→JC→C馬空振り→2C〜

1ループからなら端到達しなくても裏が取れてしまった。が、振り向きC馬したら位置関係が戻ってしまうので意味が薄い。ノーキャンセルから2B→C馬あたりは届くのでこのへんからなんかできんか。

崩れ→めくりJC→6B→めくりJC→2C→C馬2ヒット→近B〜

ちょっと今ありそうなやつ。うまく行けばヘリ使わない安定コンができるかもしれない。壁が余ってるのは課題。裏に回る馬は2ヒットだと高さで2Cが間に合わない。たまに3ヒットするが?2Cそのものを2段でキャンセルしたら安定するかもしないかも。

画面端崩れ→JC→近B→EX馬→近B→❴近B→Cヘリ→JC❵×3→Bヘリ4段→JC→6B〜

画面端も見直しておこう。と言いながら実戦では相当入れられていない気がする。端スタートではC馬空振りで裏が取れず、壁を使わないと走り出せないので新パーツが使えない。やるなら1ループからだが。→いつのまにか近Bが一発しか入らなかったりBヘリがむずくなっていたので新構成を作りました。

画面端崩れ→JC→近B→EX弾→C馬→❴近B→Cヘリ→JC❵×2〜

上より難度が低く安定だった方の始動も書いておく。安定だったのに構成覚えてないのどないやねん。3ループ拾いはできなかったはずなので、3Bや鎖で折り返してかなぁ。むしろヘリじゃなくて馬で最初から走ってもいいかもしれませんね。

画面端崩れ→JC→近B→EX馬→❴近B→Cヘリ3段→JC❵×2→近B→C馬(端到達)→2C→C馬→近B→C馬→A→C馬→3B〜 6680

作りました。安定のはずだけど妙に疲れました。ヘリループでガッツリ距離を稼げばノーゲージで裏が取れます。ただ折り返し3セット目の馬の頭が頑張っても近Bにならず、6Bスタートのトドメができていません。それでも減りはでかいのでいいんですが。端始動にしなければ普通に5ゲージ最大クラスは出る。

画面端崩れ→JC→近B→EX馬→❴近B→Cヘリ3段→JC❵×2→6B→2C3段→C馬空振り(端到達)→2C→C馬→近B→C馬→A→C馬→3B〜

もうちょい簡単なの。

(崩れ→めくりJC→EX馬→6C裏当て→2C→Cヘリ→JC→近B→Cヘリ→JC→鎖→めくりJC→バックジャンプJC→❴近B→C馬❵×3→6B〜)

そういや持ってる最大コンボがこんなだった気がする。相当やってないので2C分は更新できるはず。というか真面目にランキング見てた時にトップ取れるギリにしたので6CはJCにしてもう50伸ばせる。序盤は計算してこのパーツになったわけでもなく、鎖からの拾いも暫定でやったのが減りすぎて採用しただけでもっと面白い拾いはあると思う。2C増やせるといいがなぁ。多分だけど鎖の代わりにダッシュ氷でもできる。むずくて威力変わらんけど。

(崩れ→めくりJC→EX馬→6C裏当て→2C→Cヘリ3段→JC→近B→Cヘリ3段→JC→近B→C馬(端到達)→鎖→めくりJC→2C3段→ディレイC馬→❴近B→C馬❵×2→A→C馬→3B〜)

完走で最大更新のやつ。やはり折り返し3セット目に課題あり。10600弱になると思うけどまだやれてません。伸ばせそうな気もするけど。→どうもラストの馬3セット目のAが間にあわないっぽい。2ヒット減らせばAは届くが馬が届かない。直に馬ならいけんか?とも思ったがうーん。鎖後の馬裏当てを馬空振りにはできる。ヘリ減らすのが現実的かもしれない。

 

ランク超えられた人のパーツパクれば1位取れる気がしてきた。やるか。

 

崩れ→めくりJC→近B→EX馬→めくりJC→近B→Cヘリ3段→JC→近B→Cヘリ3段→JC→近B→C馬(端到達)→氷→めくりJC→近B→C馬(端到達)→❴近B→C馬❵×2→A→C馬→3B→Cヘリ4段→JC→6B→Cヘリ4段→JC→白鳥の湖 10040

全く詰めてないのだけど暫定で最大更新してしまったのでメモ。馬3セット目の頭を近Bにできるだけで最低でも90は伸びる計算?それでもトップは取れませんね。氷後の端到達から2Cが入れば一番形はありそうだが、果たして3セット目のAが入るのか。

あとパクるパーツは始動なので、導入すれば同時に1位取れる皮算用

 

曹操

崩れ→めくりJB→3C→C絶→遠B→EX絶→めくりJC→めくりJC→近B1段→C弾→6C→遠C3段→ダッシュ近B→C旋輪転(端到達)→3B→JC→近B→C旋輪転

こんなかー?空弾が向き依存あって覚えてない。最初は近B1段とかめくりから直とかで絶が増やせるけど威力が上がるかは不明。あとトドメなんとなくやってるけどこれ伸ばせん?→まさに向き依存で弾がスカる。カンニングするか→結局難しい拾いをするか最初に3Bを使うか裏空弾を諦めるかの3択ぽい。それでも位置が良ければ1ゲージ6000いくみたいなのでまぁよいのだけど。

崩れ→めくりJB→3B→めくりJB→空弾→近B1段→C弾→6C→遠C→めくりJC→垂直めくりJB→空弾→近B→C旋輪転(→2A→旋輪転) 5190

なんかの練習用に絶無しで組んだやつ。6Cより先に近B1段C絶遠BからEX絶いった方が伸びるとは思う。→絶にしてもびっくりするくらい減ってない。なんだこれ

端崩れ→JB→3C→C弾→3B→6C高め当て〜
端崩れ→3C→C弾→近B1段→弾→3C→EX弾→後ろ下がり遠C→めくりJC→めくりJB→C空弾→3C→C弾→3B→後ろ下がり遠C→近B→C旋輪転

端コン記憶に無かったので壊れたタブレットからサルベージしました。いつの。2つめがまじで思い出せないので試そう。→むずいけど多分入る。最後の弾の前の3Cを近B1段しにたらいけた。

 

夏侯惇

崩れ→2C最大→JC→ダッシュ2C→C怒髪裏当て→近B→6C→ダッシュ近B→C怒髪裏当て→近B→C覇王→ダッシュ遠B→C怒髪 6020

最後の方は位置が良ければ。知ってる夏侯惇ほぼこれしかしてないからこれだけで大丈夫。最初の2Cは相手の後ろまで走って出す。そこからの怒髪は色々出し方があって上手くやれば近BC怒髪を1セット増やせたりもするのだけど、むず過ぎるし夏侯惇使いに聞くと多分混乱するので裏周ればそれでいいと思います。個人的には単純にC怒髪をガッツリディレイかけるのが楽です。トドメは近Bを近C→EX怒髪とするともう一回裏に回れるドン。

名古屋城コンボはゲージ使ってノーゲージと同じ減りなのでめでたく引退。

崩れ→垂直JC→ダッシュ2C→C怒髪→近B→6C→ダッシュ近B→C怒髪裏当て→3B→C覇王裏当て→2C→C覇王〜

安定コンボは4ゲージ締めが無理という弱点があるので古いコンボを引っ張り出してみる。2回目のC覇王は裏当てしない方がいいかもしれないがだいたいやってるうちによくわからなくなってくる。ていうか3B使う前に覇王で端まで行って3B→JB→空覇王から4ゲージ行くのが自然な気がする。今度考えよう。

 

崩れ→垂直JC→ダッシュ2C→C怒髪裏当て→近B→6C→ダッシュ近B1段→振り向きB覇王裏当て→3B→ダッシュ近Bor2C→C覇王→秘奥義 8040

とりあえずそこそこの位置で4ゲージ行けるのは考えたが威力もいろいろ芸が無い。基本コンボを超えるのは難しい。

崩れ→垂直JC→歩き2C→振り向きEX覇王→ダッシュめくりJA→ディレイC空覇王→2C裏当て〜

一時期躍起になってEX覇王組み込もうとしてた時の残骸。軍師使って宇宙旅行な感じで組めば伸びるかもしれない。しらん。

画面半分以上追い込み崩れ→2C→EX覇王→ダッシュ近B→C怒髪裏当て→3B→歩き2C→ディレイC怒髪裏当て→近C→C覇王→6B→❴2C→秘奥義❵or❴JB→C空覇王→歩き近B→大剣❵ 8270
画面半分以上追い込まれ崩れ→2C→EX覇王→ダッシュ近B→C怒髪裏当て→3B→C覇王裏当て→2C裏当て→振り向きC覇王→6B→❴2C→秘奥義❵or❴JB→C空覇王→歩き近B→大剣❵ 8110

フルゲージスタートなら秘奥義締めができる、を言い訳に作ったとりあえずの最大。1ゲージの場合、ノーゲージ基本コンボを200くらい下回る。条件が厳しいなぁ。

端崩れ→垂直JC→2C→B怒髪→2C→3B→6C→ダッシュ近B裏→裏C覇王→近B→C覇王→2C→C大剣

覚えてなかったので昔のメモを引っ張り出した。おぼえてない。大剣最終段は多分スカ。最初B怒髪のが結果伸びるらしい。

端崩れ→垂直JC→2C→B怒髪→2C→3B→6C→B怒髪裏→近C→C覇王→ダッシュ遠B→C怒髪 5480

なんか微ダッシュがえらくむずくて折れたので妥協した。軍師絡めた構成作っていや妥協じゃないよとかやりたいけど属性使い切ってるのできついかなぁ。

 

夏侯淵

崩れ→めくりJB→B空一矢→2B→A一矢→ダッシュ2B→EX一矢→ダッシュ近B裏当て→振り向きC一矢→歩き6B→めくりJB→2B裏当て→振り向きA一矢→ダッシュ3B→めくりJB→B空一矢→近CC→C空一矢→秘奥義 8950(近B1ヒット)

JCが無くなってしまったのでめくり始動にはなると思う。雷など軍師のつかいどこもありそうだけど回収が間に合わん気がする。近B2ヒットむずくなかった記憶あるのにうまくいかん。

A一矢威力上がったらしいので入れといた。

(崩れ→めくりJB→EX空一矢→めくりJB→2B裏当て→振り向きA一矢→ダッシュ3B→めくりJB→B空一矢→近B→A一矢→雷〜)

バウンド後のめくりJBをキャンセルしたかどうかがまじで思い出せない。

(崩れ→めくりJB→B空一矢→3B→めくりJB→B空一矢→近B→A一矢→雷→めくりJB→B空一矢→近CC→ダッシュめくりJB→B空一矢→歩き6B→ダッシュめくりJB→ディレイB空一矢→近CC→C空一矢→秘奥義)

入ると思うがラストが慣れないのでまだ試せてない。

端崩れ→溜めA一矢→2B→A一矢→3B→JB→C空一矢→遠C→近B→C一矢→6B→近B→C一矢→近B→C閃光 5610

JCがないとこんなもんではなかろうか。むずくはないが前と比べると物足りない。

 

楽進

(崩れ→近C→C弾→EX弾→近C→C剛毅→近C→C剛毅→A剛毅A派生→裏から近C→C剛毅→近C→C剛毅B派生→JAディレイJB→近C→C剛毅→近C→C円月)

始動位置が気に入らなければジャンプで位置入れ替えして開始可能。基本全部走れるとこは走る。最後正拳で運んでた気がするので空中チェーンは微妙かも。近Cを近Bにしたり剛毅をAにすると妥協できるけど最後入らんくなるとかありそう。始動溜め6Cにしたほうが伸びるかも。

追い詰められ崩れ→6C最大→ダッシュ近C→C剛毅→近C→C剛毅(→A剛毅)→A派生→ダッシュ裏周り近C→C剛毅→近C→C剛毅B派生→近BディレイC剛毅→ダッシュ近B→C剛毅C派生→ダッシュ近B→C円月

伸びるというよりダッシュ近Cの拾いが明らかにEX弾より楽。採用。あとノーゲージで壁使ってると最初のC剛毅をEX弾にしてもいいっぽい。賢いな。

追い詰め崩れ→2C→ダッシュ裏周り近C→C剛毅→近C→C剛毅(→A剛毅)→A派生→ダッシュ裏周り近C→C剛毅→近C→C剛毅C派生→登りJAディレイJB→ダッシュ近C→C剛毅C派生→ダッシュ近B→C円月

必然的に追い詰めはコレ。近C高めからディレイC剛毅で高めに拾うのがミソ。空中チェーンは減らないけど楽。あと秘奥繋ぐ時使う。

端崩れ→近C→C弾→歩き近C→C弾→2B→A剛毅A派生→垂直JB→近C→A弾→遠C→2B→B円月→B剛毅B派生→近C→C弾→近B→C円月

メモしてたレシピが入らなかったのでカンニングしました。壁が正拳だった気がするんだが入らなかった。覚えてないなぁ。

徐晃

崩れ→めくりJCディレイC空風塵→近C→A地震ダッシュめくりJC→C空風塵→近C→C爆3段→JC→ダッシュ登りJB→めくりJC→C空風塵→❴ダッシュ近C→C爆3段❵or秘奥義 5840or8230

遠C溜め2段が遅くなったおかげで説得力の出たコンボ。トドメの爆が端で当たらなかっり、近B単発にするなど壁にぶつけない場合、A地震や3C→A地震が間に合う間合いあり。

崩れ→めくりJCディレイC空風塵→近C→A地震ダッシュめくりJC→C空風塵→近C→風塵→雷→ダッシュめくりJC→ディレイC空風塵→近C→C爆3段→JC→ダッシュ登りJB→めくりJC→C空風塵→❴ダッシュ近C→C爆3段❵or秘奥義 6540

このためだけに雷選んでる。楽しい。最後端遠いと直秘奥義間にあわない事が発覚。動画見た人ごめんね。ダッシュAAAから届く位置ならフォロー可。

端崩れ→JC→2C→JC→近C→3C→C爆3段→近B→A爆2段→3C→A地震→JC→近C→C爆3段 5570

最初にパクってから一切伸びてないやつ。爆から思ったほど安定せんし最後スカりやすいしなんとかしたい。遠C2段はしません。

端崩れ→JC→2C→JC→C空風塵→ダッシュ遠B→2B→A地震→下りJC→近C→C爆3段→近B→A爆2段→3C→C爆3段 5750

適当にやったらむずくもないし減る。今まで何やってたんだ。地震から下りJCにしてノックバック稼ぐのと、近B引き付けるのはいる。

 

端追い込まれまくってヤケクソ崩撃通った時のコンボがないことに気付いた。つくろう。多分垂直JCから上りJB入れるかんじになると思う。

孫権

近Cが1200になる前のコンボしかねぇなぁ。

崩れ→近C→EX虎→ダッシュ近C高め→B机→近C→B机→(2B→B机→)6B→JB→C空虎→近CディレイC→3C→C虎→3C→A威信 6050

こんなか。ダッシュ6Bは位置が良ければなのでダメなら6Cでお茶を濁す。最初の近Cがいい位置で行かなかった時もダッシュ近B→B机あたりから6C。そっからは近B(C?)→B机か近Bで詰めてから同じの。端で机がヒットしてしまうと6Bが間に合わず厳しい。始動はめくりEX空虎でもほぼ同じ。

始動に属性を使わずにすごくいい位置で机ループ3回で運ぶのが一番高いが、多分げろむずい。

端崩れ→空C虎→近B→C机→3C→B机→近B→EX虎→ダッシュ近B→C虎→6B→JB→C空虎→近CディレイC〜 

最初の机がめんどいやつ。近Cから入るの作った方が高い気がします。

端崩れ→近C→B机→3C→B机→3B〜 5660

とりあえず作ったけどノーゲージで行けてしまったのでどっちか高いかはわかりません。

(崩れ→陳宮→C虎→陳宮ヒット→ダッシュ近B→B机〜)

昔作った陳宮始動だけど発生早くなったのでむりかも。

 

甘寧

崩れ→近C→歩き近C→C冥誘B派生裏当て→近C→A冥誘→近B→B冥誘→近B→C冥誘ディレイC派生→ダッシュ近B→EX刎頚→歩き近B→C冥誘C派生裏当て→近B→C冥誘ディレイB派生裏当て→近C→C冥誘ディレイC派生→3B→遠C→❴冥誘C派生→近B→冥誘A派生❵or藻屑 6380or8980

甘寧のとりコレ。プロも使ってる安心の構成、を少しいじったもの。めくりJB始動でも同じ。ドリブル部分の近Cが少し怪しい。最初の歩き近Cは冥誘最速A派生スカでゲージ貯めつついけると言われたけどできん。フルゲージのEX膝始動に対応できないのでまぁよしとしよう。ノーゲージの締めはシビアなので簡単なの作るかなぁ。

(崩れ→めくりJB→2B→A冥誘→近B→B冥誘→近B→B冥誘→近B→EX冥誘B派生→近C→C冥誘B派生裏当て→近C→C冥誘C派生→ダッシュ6C→遠C→ダッシュ近C→C冥誘C派生→3B〜)

ドリブルに近C入れたらこんなか。難度落として逆に失敗する説。

端崩れ→近C→A冥誘→冥誘B派生→近C→EX刎頚→ダッシュ裏周り近B→C冥誘C派生→近B→C冥誘C派生→ダッシュ近B→C冥誘ディレイA派生→3B〜 5800or8400

始動をオシャレにしました。膝裏当てしたほうが伸びそうではある。どこが近C行けるかは要確認。

 

孫尚香

やることなすことぜんぶめんどうくさい。EX衝月入れると減るけど属性使った後だと回収が間にあわない。2C減るけど追撃でほぼ壁消費する。近C減るけど先にバウンド使わないといけない。総じて言えるのは衝月でキャンセルするなら低めに拾う事。ヒゲ必須の拾いとそうでないのと多分ある。めんどい。

崩れ→めくりJC→2C→遠B→C月下A派生〜

多分痛い拾いでここまで確定とは思われる。めくり限定なので追い込まれ過ぎると無理がある。遠BからはEX衝月も届くけど追撃が遠B精一杯。

〜JC→ダッシュ3B→めくりJC→2C裏当て→3C→C衝月2段→ダッシュA→衝月なにがし(端到達)→近C→2C→トドメ

今とこ一番痛いがむずい。EX衝月いれると回収まにあわん。安定と言えない。トドメの奏月すら安定しない。つかダメ落ちたなら衝月か?

〜JC→近C→ダッシュ近C→C衝月2段(2段目スカで裏周り)→近C→C衝月2段→ダッシュA→衝月なにがし(端到達)→3B→2C→遠B→C奏月 5950

2C裏ほどではないけど安定とも言えない。減りもやや劣ると微妙さが漂う。2C高めから近Cでも拾えるぽいがはてさて。

崩れ→JC→近C→JC→近C→C衝月2段→近C→C衝月3段→3B→2C→遠B→C月下A派生→3C→A衝月1段→遠B→A奏月 5830

簡単に減るが2セット目の近Cはややシビア。そこからはC衝月2段だったりEX衝月だったり割と適当に挟んで月下A派生に繋ぐのが安定。壁近のA派生からは3C→A衝月1〜2段がいいのかなぁ。そっから3Bなにがしなり遠B(3C?)からトドメ。そういえば端で3B余ってもだいたい月下C派生はスカる。ホントめんどうなやつ。

総じてまぁまぁ減るのも腹たつ。

端崩れ→JC→2C→3B→歩き2C→ダッシュ2C→近C→2C→遠B→C月下A派生→3C→A衝月1段→3C→A奏月 5740

丸パク。見るからに減る構成なのにそこそこだし4ゲージ締めできんし微妙。3Bのとこ3Cが入るけどかなりシビア。行けたら先にA派生かなぁ。

端崩れ→JC→2C→3B→歩き2C→ダッシュ2C→3C→EX衝月→近C→2C→遠B→C月下A派生→3C→A衝月1段→3C→A奏月 6420

でも1ゲージ使うとゲロ減るんだ。回収できないけどーめんどくせーこいつー!軍師で安定パターン作る方が賢いかもしれない。

周泰

難しいのなんも練習してないので問題ないぜ。

奥義2回はドヤれそうなので作ろう。

崩れ→JC→近C→JC→ダッシュ近B→C疾空追加→遠B返し→JC→近B高め→C疾空追加(端到達)→近B→3B→JC→AA2C返し 5620

とりあえずなんも見ずできそうなの。返しの壁バウンドは遠Cからも行けるが、遠Bからが明確に楽。近B3Bは端到達した状態で疾空追加を当てたらアウトなのでめんどい。危なきゃ妥協しよう。ラスト2Cがいつぞやより入り辛く、ただ単発から返した方が適当に試したところ減った。→多分2Cで10%補正にかかったせい。数えよう。

崩れ→JC→ダッシュ近C→めくりJC→2C→C疾空追加→ダッシュ近B→C疾空追加→遠B返し〜 5970

むずめだが正面JCからも行ける。バウンドめくり始動なら2Cから入ってもダッシュ近Bが間に合う。疾空がうっかり振り向きになってもそう違いはない。まぁまぁ減るけど地味過ぎんのよなー。→そもそもこれ運び過ぎで2セット入る間合い稀。

崩れ→JC→2C→闇夜→ダッシュ近C→めくりJC〜

2回は試してないがとりあえずの奥義始動。追撃猶予が割とないのでダッシュ近Cまでは固定でいいと思う。一応密着2Cギリ行けはするが。

(端崩れ→JC→近C→JC→近C→2C返し→2B→A疾空追加→近B→3B→JC→AA→2C返し)

端コン1からやるのもめんどいし2C疾空あたりから拾えるでしょと昔のメモ見たらいきなり属性使ってた。どんなや。→近Bで拾えるが何先に持ってきてもゲージ使ってもダメージ落ちる。何これ。

端崩れ→JC→2C→EX疾空→近C→JC→AAA2C返し→2B→B疾空追加→近B

(崩れ→陳宮→めくりJC→2C→振り向きB疾空裏当て〜)

あとこんなのはやってたかもしれない。

呂布

みんなこぞって遠C始動しだしたせいで普通の始動がわからん。端はなんとなくEX豪放始動したいよね。

崩れ→2C→2C→ダッシュ6C→2C→ダッシュ近B→C豪放→2B→AorB一騎3段→❴JC→2C→C豪放→遠B❵or❴2C→秘奥義❵ 5390or7490
端崩れ→2C×3→C豪放→2B→A一騎3段→バックジャンプJC→2B→B一騎3段→3C→C豪放→遠B 5410

まぁランダムで引いてカコってしまったら文句言われようとこれするよね、覚えてないんだもん。

以下記憶と昔のメモによるダブル豪放とオシャレ天下

崩れ→陳宮→めくりJC→ちょい遅らせJC→近Bor3C→C豪放→2B→B一騎2段→2B→C豪放→A一騎3段→JC→2C→❴JC→2C→C豪放→遠B❵or❴2C→秘奥義❵ 6290or8710

陳宮が速くなってるので即飛ばないと間にあわない。一応できるし減る。垂直JB→6C→JCと始動するとノーゲージだが距離調整ほぼ無理。

端崩れ→CorEX豪放→2B→A一騎2段→3C→C豪放→A一騎3段→バックジャンプJC→2B→A一騎3段→2C〜 5540or5780

特に問題なくできるが減らない。

崩れ→垂直JB→2C→めくりJA→2C裏当て→振り向きA一騎2段→ダッシュ近B→A一騎2段→ダッシュ近B→C豪放→2B→A一騎3段→前JC→近B→ダッシュ近B→天下→2A裏当て→A空振り→2B→B一騎3段→ダッシュ近B→C豪放→遠B

序盤は我ながらイミフだができる。

で、ノーゲージでそのへんガッツリ無視して遠C始動が減ってしまったのでほぼこっちですね。適当に試したところなのでもっと減る構成もありそうではある。

追い詰められ崩れ→バックステップちょい下がり遠C→JC→ちょい後ろ下がり近C→ダッシュ3B→下りJC→近B→B一騎3段→近B→C豪放→2B→A一騎3段 6120

端近すぎなければかなり広い間合いでできる。高さや距離がよければ近Bを3Cや2Cにできるポイントもあるが、一騎減らすよりも近B安定した方が減る。

端崩れ→バックステップちょい下がり遠C→登りJB→近C→2C→バックジャンプJC→2B→A一騎3段→2C→C豪放→2B→A一騎3段 6080

端が近いならこっち。完全に端ならJBをJ2Cにできるがややむず。最後豪放から掘り起こすためにヒット数減らしてるのでオシャレ天下にいくなら2Cの前を2B→A一騎2段とかにすると若干減るかな。→下のコンボが上位互換でした。

端崩れ→バックステップちょい下がり遠C→登りJB→近C→2B→A一騎2段→3B→垂直JC→近C→2C→C豪放→2B→A一騎3段 6120

単純にこっちのが減ったという。たまに3Bがスカるのだけはよくわからん。→登りJBにすれば多分OK。

一応ダブル豪放は4ゲージ締めできるが利点だけど陳宮使うとかなりゲージ持ってないとたぶん無理。うーん。

追い詰め崩れ→バックステップちょい下がり遠C→前JC→前J2C→ちょい待ち2C→ちょい後ろ歩きめくりJ2C→近B→ダッシュ近B→A一騎2段→ダッシュ近B→C豪放→2B→A一騎3段 6180

暫定。もうちょい伸ばせそう。

崩れ→垂直J2C→前J2C→垂直J2C→2C〜

で、どう考えてこれを真面目にやる流れになるんスかね。

崩れ→バックステップちょい下がり遠C→前JC→前J2C〜

なんか画面端付近以外ほぼできるぞ、なにこれ。これで端到達がおいしく、3C裏当て→B一騎2段(Cもいけなくもない)→2Cと行くと相当痛い。端以外でも3C裏まではいくが何度やってもキャンセルできない。前夏侯惇でもあったなこれ。

 

張遼

何もアップデートされていない。人の動画見るとどうもパンチよりCグルのが減りそうなのでそこは見直すか。

崩れ→垂直JC→近C→C疾風→B疾風B派生→めくりJC→近B→2Borダッシュ近C→C疾風A派生→JC→近C→C疾風A派生→2C→❴JC→近C→C天昇→構えでゲージ溜め❵or❴構えA派生→秘奥義❵ 5850

めくりJCの時点で端到達ならキャンセルにディレイかけて調整。

端背負い崩れ→垂直JC→近C→EX疾風→ダッシュ2B→C疾風B派生→めくりJC→近B→ダッシュ近C→C疾風A派生→JC→近C→C疾風A派生→2C→構えA派生→❴近C→C天昇→構えでゲージ溜め❵or秘奥義 6260or8970

EX疾風が構えキャンセルしないと近Cが間に合わなくてクソ面倒なのでとりコレ。

追い込み崩れ→めくりJC→近C→構えB派生→めくりJC〜

反対側からの疾風B派生を僕は未だに信用していない。

端崩れ→垂直JC→近C→C疾風A派生→ダッシュ裏周り近B→ダッシュ近C→C疾風ディレイC派生→その場で前JC→ダッシュ近C→C疾風A派生→2C〜 5750or8200

アップデートしたけどその上で大して減ってない。途中どっかでディレイによる距離稼ぎが必要。

 

やってみるとEX疾風絡み以外は威力が落ちてる以外は全て問題なく繋がる、が人の動画で見たパーツがくそへるのでこれ統一が賢い気がしている。

追い込まれ崩れ→垂直JC→2C→下りJC→登りJC→近C→C疾風B派生→ダッシュめくりJC→近B→2B(orダッシュ近C)→ディレイC疾風A派生→2Bor2C→A疾風C派生 6290

ノーゲージ6200超えとちょっとおかしいパーツ。位置が悪くてもこれでいい気もする。

中央付近崩れ→垂直orめくりJC→2C→下りJC→登りJC→近C→C疾風A派生→ダッシュ近C裏→振り向きA天昇→ダッシュ近C→構えC派生→ダッシュ近B→ダッシュ近C→C疾風A派生→2C→C疾風 

ただこれだとあまり減っていない。よくわからん。

追い込み崩れ→めくりJC→2C→下りJC→登りJC→近C→C疾風ディレイC派生→ダッシュ裏周り近B→ダッシュ近B→ダッシュ2B→C疾風A派生→JC→近C→ディレイC疾風A派生→2B→A疾風C派生 6190

こっちはクレバーな繋ぎを発掘したので減った。トドメが大事と思うのでラストは2C欲張らないのがよさそう。

 

ゲージ使って伸ばす方向は前のが優秀。EX疾風がめんどくさくなってるので真面目にやるなら軍師始動を組みたい。

端崩れ→JC→2C→JC→3B×2→2B→C疾風A派生→近C→C天昇→2B→C疾風→C派生→JC→近C→C天昇 5890

多分昔からある、剥がすより減る端コン。3B2発より近C歩き近Bのが微減り。あと2C妥協が一箇所ある。

恋姫演武現Verでできるコンボ覚書

今Verええかげん長いので書いてもいいよなで書くけど、まとめ終わるあたりで孫乾来るんでしょうね。くるといいな。

今回からできるようになったものに限らず、忘れがちなやつを書いていきます。基本の基本は書きません。あと崩撃は長くなりすぎたので別記事にしようかなと思います。

 

関羽

近Cor2B→B青龍逆鱗の太刀→2A→AorEX青龍の刃

アップデートが必要。減るし回収するし言うことなし。確認無理なので確定や確信から。EXなら小足は省いた方が安定というか軍師追撃でもなければダメージ上かも。近BからはA逆鱗しか繋がらないが、ヒット後は同じ事ができる。2BからA版だと追撃が届かない事があるのでB版を基本にしよう。

そうか、逆鱗カウンターから近C繋がるはずですね。2Bはわからん。

遠Cカウンター→EX青龍の刃

前からあるけど忘れる。近くないとダメだけど確認猶予は割とあり。

近Bカウンター→歩き近B〜

一応できます。持続で難度が下がったような。

 

あと端だと闘波からEX青龍とかカウンターだと近Bとかあるけど、他の飛び道具に比べてだいぶしょぼいのでよく忘れる。なんでや。

 

張飛

Aor2Aカウンター→A→EX猛虎の撃

張飛には小技連打からのコンボが無いと文句を言う奴を黙らせるためだけのコンボ。いや小技から2000以上確定で取れるの(多分)張飛だけだよ!?

猛虎の撃壁ヒット→2Aor近Bor遠BorC猛虎の撃

壁ヒット追撃で近い順から。EXでなくとも地上受け身しか取れんかったっけ?

あとギリ遠C入った気もするけど威力とかどうなんやまるで覚えてない。このダメージを言い訳に、いい位置でダウン取った起き攻めに遅らせEX猛虎とかいうクソ択が誕生した。→遠Cは入る位置もなくもないがかなりシビア。一応ダメージは最大。

猛虎の撃壁ヒット→A突撃敢行

それよりA凸が楽でそこそこ減って地上受け身有利なのでこれでいいやになった。JCで追撃した方がいいとも言われたが、入る距離も有利時間もゲージ回収もたぶんA凸が上、だが下りEX凸というクソ択も取れる。有利時間で言えば確定ダウンの猛虎が一番長い。

登りJC→空中突撃敢行

相手立ち限定。投げに対するカウンターに使ったり、特定の反撃に使ったり。EXなら近Cからより高い。猛虎が絡んだらしらん。

 

あとなんか空凸裏当て絡みの実用性薄いのがあった気がするから思い出したら書く。

 

趙雲

2Bor2C遠め→B龍牙持続→2A→EX龍撃

相手立ちならEX龍撃をEX龍牙にできる。画面端到達すれば2Aを近Bにできる。昔からあるやつだけど2Bが伸びたせいで先端時届かない諦念。

B龍牙カウンター→近Bor2Bor2C

2Cは持続じゃないと無理と思う。2Bや2Cは距離さえあえばここから上記コンボにも行けるのでリターンは崩撃級とも言える。

近B持続orカウンター→2A→EX龍撃

打撃技なので持続でも可能なのがポイント。立ち確認でEX龍牙もいけるぞ!近B確認しろって?僕もそう思う。そもそも通常ヒットでA繋がるやつ多数なのにわざわざ書く意味。

 

馬超

近C→ディレイ空中C閃空脚→近B→C閃空脚orEX旋風弾or旋回槍撃

前からあるコンボだけど1ゲージ使うならグルグルが高くなったよをよく忘れる。

画面端近B→C旋風弾最大タメ→2B→C閃空脚

近C→空中C閃空脚からなど、補正があっても繋がるのがまじ偉大。ラストは奥義は届かず、EX馬だとダメージが下がる。

2A→A旋風弾〜

入れ込みだが暴れ潰しが控えているので案外反撃されない。万全を期すなら2A2発からEXのがいい。

旋風弾最大タメカウンター→CorEX閃空脚

実戦で入れた事はないが、確認余裕なので意識はしたい。

ふと思ったがC馬キャンから近C入ったら夢あるよね?→無理でした

EX空襲撃地上カウンター→JC〜

これも実戦で入ってないのでやってみたいやつ。喰らい判定が高い技にしか当たらないのでほぼ夏侯惇2Cか甘寧2B専用、いや確認したの前Verな気がするから甘寧無理かも。飛ぶ時間の調整で正面JCもめくりJCも可能。

Aカウンター→EX閃空脚

ド先端無理だったかもしれない。伸びたやられ判定蹴ったら無理。絶対にこの膝から殺すんやの時しか使えない。

 

曹操

近Cor近B1段→C絶入滅→2A×3→EX旋輪転

変わってないけど曹操の実用ドヤコン。威力もうまいがゲージ回収がすごく、近Cからはほぼノーゲージコン。近Cは絶カウンターからも入るので絶を打つ時はこれを目標にしよう。細かいが近B1段からだと2Aは単発のが減るかもしれない。ゲージを使わないなら近Cから遠B繋ぐのがたぶん痛い。

旋輪転をずっと閃輪転だと思っていた。

遠C2,3段目→空中深淵衝波

恋姫の中段としてリーチ発生威力とかなりの高性能なのに、反撃がクソ面倒くさいという詐欺技。ただ繋がるのが距離によって限定されてたりなにかと面倒くさかった記憶。しらべます。自分も相手も面倒くさい技。→調べたら全て雑に繋がります。面倒なの相手だけかよ。

遠C→2Aor近Bor近C

人の動画見て知ったけどむしろ通常技の追撃が状況によって間に合うらしい。なんざそら。ただ高いのはかなり遠めで当てないと入らず、2AからEX閃輪転はEX弾と威力大差なし。見た目重視。

画面端深淵衝波→近B→深淵衝波→近B→C旋輪転
深淵衝波カウンター→遠B〜

近B1段からなら間合いが離れにくいと思っていたらそうでもないらしい。ジャンプ攻撃始動など少しでも補正がかかると近Bが届かない。Aなら届くが、ゲージを使うなら絶からのコンボのがでかい。

 

夏侯惇

A×2→A怒髪昇天

お前いつからー。近めじゃないともちろんダメだけど、地上受け身取らせて有利なので画面端がうまい。ゲージ使うEX大剣よりうまいまであるので頑張る価値たぶんあり。

3C→魏武の大剣出し切り

そういやいつぞやからの新要素だ。繋がるようになりました。ただ絶対連ガにならないのでEXで割れます。とは言うけど下段ガードして即EXみんな打ててます?バクステしたらどうなるんだろ。

 

奥義や雷から空中覇王裏で追撃するやつはやってみたいのでそのうち書く。かもね。

(めくりJA→B空覇王→近B→大剣)(めくりJA→C空覇王→近C→A大剣)見つけたのでかくだけ。2つめはくそむずだった記憶。

 

夏侯淵

近C追加C→空中一矢一殺

簡単。ガードされてても暴れ潰しが複数控えてて誤魔化せる。一矢はC版以外で。

近C1段→B一矢一殺→EX魏武の閃光

密着からいける回収ありのドヤパーツ。コンボの一矢はしゃがみにスカると泣けるので必ずBで出すクセをつけよう。

とか書いたらA一矢の威力が上がってるとか言われてえってなった。

画面端近C1段→B一矢一殺→近B→B一矢一殺→EX魏武の閃光

端だとここまで入る。端が絡まないと一矢からはEX閃光以外ほぼ無理だが、近Bが届かなくてもB閃光がギリ届く組み合わせがある。危険なので全部EXでいい。

一矢一殺or伏撃射カウンター→2B〜

でかい。伏撃ならEXでもダウンしないのでそこからも可能。

登りJB→空中一矢一殺

投げに対するカウンターに使える。これもC版以外で。

3C→EX魏武の閃光

キャンセルできるようになりました。こいつに限らないけどキャンセル可能3Cは喰らい判定変わるので普段届かない技も入る。蒼龍星とかね。

 

楽進

近Bor近C→A闘氣弾→遠B

ジャンプ攻撃からより手軽で高い。ジャンプ攻撃から入るかどうかは覚えてないが、雷からは余裕。忘れがちだが近Bでも可能。

画面端近C→A闘氣弾→登りJA→ディレイJB→JC→AorEX円月蹴

画面端用のドヤコン。こちらは近Cからでないとダメだが、雷からはいけたかもしれない。最後の円月はAだかCだかしか入らず、どうせゲージ回収があるためEXを推奨。一応空中チェーン部分は画面端以外でも繋がり投げカウンターに使えない事もないが、スカるときちんと反撃した場合崩撃を取られるのでオススメはしない。

 

あと近CからディレイB闘氣弾だか当てて2B繋ぐのあった気がするけど覚えてません。

それと2Cガークラはコンビネーションか否かで追撃変わった気がする。→通常は3C入るくらいだけどコンビネーションは多分6Fまで。EX円月が安定。そういや剛毅B派生ガークラは普通に近Bしてたが、まさか近C入る?

 

徐晃

Aカウンター→A香風爆殺拳3段

めちゃつよ。やられ判定殴ってもほぼ届くので、AAディレイAで狙うのが定番。ガードされても派生出さなきゃなんもなし。

めくりJC→ディレイ空中風塵→近Cor2B〜

雷追撃とかで高いやつ。極めれば表着地裏着地選べるはずだが、まぁ無理。

 

B大揺撃カウンター→2B〜

いつぞやから繋がるようになった数少ない強化点。まぁ暴れ潰しで出すには近B1段ディレイとかわけわからん事しないといけない。C版だと3Cが間に合うけど発生的にカウンター取れる確率も下がる。

 

あとEX地震カウンター追撃は多分なくなりました。

 

孫権

BorC威信斬成功→A→EX威信斬

昔からあるやつ。ノーゲージ始動でダメージも単発EXより高いが、対応幅は小さくリスクも大きい事は忘れてはいけない。

BorC玉案攻しゃがみヒット→A→EX威信斬

中段としてしゃがみガードを崩した時のほか、近Cカウンターは強制しゃがませなので最初からそれしか狙ってなければ行ける。

近ければ普通にA虎咆吼が間に合う事が発覚。誰もやってないのにみんな知ってたのこれ?あと画面端に少し隙間があると近Bが入ります。

画面端投げ→近C追加C

画面中央だと遠CかA威信のほぼ二択だけど、画面端はこれが痛い。けっこうむずい。安定ならC虎咆吼、JCあたり楽。どちらも威力は威信斬と同じ。

BorC玉案攻机スカ→A虎咆吼

画面端など、玉案の斬撃のみヒットした場合もAからEX威信が繋がるが、実は近Bが出ないものの6Fが間に合う。状況的にあるかは謎。

登りJB→空中A虎咆吼→❴A→EX威信斬❵orA虎咆吼

相手立ち限定。飛びから入れようとするとめくりJBからか画面端の相手にしか入りません。最速?で空中B虎咆も繋がるようですがたぶん激ムズ。

 

そういや虎咆カウンターがダウンに変わってたので追撃できなくなってますね。

 

甘寧

近C→❴冥誘斬→AorB派生❵or刎頚の撃

基本の基本だけど近Cがキャンセルできるようになった。ダメージ同じだけどここからは膝も繋がる。発生10Fなので各種ガークラからの追撃が全てこれに置き換わってしまうのやばい。

冥誘C派生→近B〜

繋がらないので単体では入りづらいが、不惜身命の当身成功から間に合う。EXを経由した時は有利が増えるので近Cを入れたり3Cしてみたり。

刎頚の撃カウンター→遠B

カウンターで大事なやつ。相打ちでもだいたい間に合う。近Bは届くならノーマルでも間に合ったような。

近Bカウンター→歩き近Bor2B〜

なかなか痛いやつ。2Bのがでかいが入れ込みになりがちで近Bのがおすすめ。

冥誘B派生カウンター→近B〜

これは近C間に合わないので注意。

 

孫尚香

近Cキャンセルできるようになったし月下なり衝月なり空中でもフルヒットするようになったけどこれといったのなんもないわこの娘。

 

周泰

2B→返し刃orEX苦無撃

先端ヒット確認可能コンボ。苦無は反撃くそむずなので適当にパナしていい。

穴設置→2C→返し刃→穴ヒット→JC〜

引き寄せのおかげでヒット時もガード時もおいしい。何かが崩せるわけではないけど。

近Bカウンター→歩き近B〜

激ムズだが可能。返し刃のせいで近Bから何もしないが多発するので用意した苦肉の策。

近B→A→EX疾空斬

苦肉の策その2。ダメージは落ちるが確認猶予とゲージをほんの少し取る形。キャンセルタイミングの関係でAが届いてなくてもEX疾空斬が出てしまうので距離には気を使うこと。

A×2→A疾風斬→追加

ノーゲージで繋がり状況もおいしいやつ。初段カウンターなら密着から3発刻んでも入り、これを周泰だけとドヤって書こうとしたら惇のA怒髪、楽進のA円月も間に合う事が発覚。ていうか楽進はコンビネーションでAAABしぬほどやってましたね。あ、関羽さんのA青龍の刃はカス当たりです。おめでとうございます。

 

あと着地寸前の苦無から近Bとか繋がった気がするけど当たる理由もやる奴もないよ。

 

呂布

2B→A暴虎馮河or一騎当千

今の豪放のコンボダメを知らんけど多分通常は暴虎繋いだ方が高いと思う。暴虎は近めならB、近BからならCと威力を上げられる。EXは繋がりにくい。一騎はA版がリスクの低いセレクトだが、B版やC版の方がダメージは上がる。

調べたらキャンセル技を入れる前に3ヒット以上補正がかかっているとC豪放のダメージがC暴虎のダメージを逆転する。雷や鎖、氷ヒットからの追撃なら豪放、それ以外は暴虎が高いよーです。微差。

2Cカウンター→近B〜

持続はほぼ無理になったが、カウンターは多分繋がる。10F間に合うと思うので呂布ボタン推奨。→間に合いませんでした。相手がダッシュしてきて持続カウンターならなくもない、程度。近B出ない場合一応Aが入ります。

Aカウンター→A豪放磊落

誰がこんなことするねん。A→暴れ潰しAなら届くけど、AAからだとスカ。

天下無敵初段相打ち→❴2B→A暴虎馮河❵orC一騎当千

再現めんどいので記憶だけで書く。相手の技など状況によるが崩れて追撃可能なものの猶予がない場合が多く、届けば2B届かなければC一騎が正解だった気がします。

 

張遼

2B→A疾風張来→神速の構え→AorEX派生

基本だけどAを使うのが大事。繋がりやすさがぜんぜん違う。派生はEXでもそうダメージは上がらないが、確定ダウンで相当運ぶ。

疾風張来壁ヒット→A疾風張来

張飛の猛虎みたいなやつ。色々あるがリターンや空振り考えるとほぼ一択。EXなら奥義やバグで雷など、ヘンな追撃も可能。内容的には無敵からの追撃なので起き攻めで遅らせて重ねるみたいな事もできるが、張飛と違ってそんなバカな事しなくても張遼は戦える。

EX疾風張来→神速の構え→EX派生

ちょっと詳細忘れましたが2ゲージ消費でダメージ追加できます。ゲージダダ余りの時に。

対空天昇撃→神速の構え→EX派生

ノーゲージ対空から状況を見てダウンを取れる素晴らしいパーツ。ボタンは威力や発生でお好み。

A→A天昇撃→神速の構え→AorCorEX派生

2発刻めたかもしれない?忘れた。入れ込みだがほどほどに暴れは潰せるため案外お仕置きされない。10F以下のEXはEX派生しても負けるので注意。

2C→C疾風張来or奥義

ヒット確認可能。昔ほどじゃないがキャンセル猶予が長くとても反撃しづらい。

疾風張来相打ち→A疾風張来or2Bor2C

昔自分で書いといてよく忘れる。遠距離でパナすリスクは前より大きいが、端なら暴れ潰しとしてリターン爆増。だけどまぁ危ないので一発ネタ。

 

あと当時知ってる人なら多分わかってるけど、神速の構え派生に無敵時間無視を載せるのはバグだったので修正されてます。

 

恋姫演武の今さら人に聞くにはめんどい雑多な事

多分聞けば色んな人が教えてはくれるけど、今さら特定の項目を聞くには面倒な事を書き出してみる。なるべくですが、先に必要な話書いて後でとりとめもない話を書くのでそこまで読んだら次の見出しまで読み飛ばす事を推奨します。

あと毎度の注意書きですが、僕もそんな詳しいわけでもないので間違ってる部分もあるかもしれません。一応もくじ作っときます。

  • 恋姫演武の技の発生フレーム表記は1fのズレがある
  • アタックレベルと属性
  • 投げはダッシュから出すと遅くなる
  • その他投げに関する雑多なこと
  • ダッシュとガード
  • 飛び道具の仕様
  • 挑発について
  • ボタン同時押しと優先順位
  • 振り向き◯◯の出し方
  • 各キャラの姿勢ごとの喰らい判定は同じ
  • 喰らい判定はコンボ中に位置を入れ替えても反転しない
  • 最大ダメージ更新に使える細かいズル
  • 相手着地寸前で攻撃をヒットさせると挙動が変わる
  • 体力が満タンの時のみ、根性補正がかかる
  • 奥義には最低保証ダメージがある
  • Dキャンセル可能技について

 

恋姫演武の技の発生フレーム表記は1fのズレがある

どっちが正しいとは言えないけど、多分ストリートファイターとかギルティギアとかの表記と違うよのはなし。

恋姫演武では例えば近Bは発生6fの表記ですが、攻撃判定が発生するのはボタンを押してから7f後になります。今よくあるゲームのフレーム表記では発生6fとあったら多分ボタンを押して6f後に攻撃判定が発生してると思います。攻略においてこれを活用しなければいけない部分は、恋姫演武のフレーム表記で硬直差マイナス7に反撃を確定させるには発生6f以下が必要になると覚えてください。

 

ここから妄想含むどうでもいい話。昔のフレーム表記は恋姫演武のスタイルだったそうです。今のスタイルに変わったのは一説というかヒゲの記憶ではギルティギアゼクスのムック本が最初らしいのですが、もともと発生フレームまで細かく攻略されなかった格闘ゲームにおいて、攻撃モーションの解析は攻略というより趣味での分析の部類だったと思うんですね。恋姫演武の表記の場合、発生とはボタンを押してから攻撃判定が発生する直前までのフレーム、持続とは攻撃判定が発生してから攻撃判定が消滅する直前までのフレーム、硬直とは攻撃判定が消滅してから硬直が解ける直前までのフレームとなります。この3つを合計すると一つの技の総モーションが求められます。これがギルギア方式だと発生準備フレーム、持続フレーム、硬直フレーム、発生フレームと4つのデータが必要になり面倒です。3つに絞る事でデバッグとかで便利だったのではないかなと。

しかしプレイヤーが欲しい情報としては中段が何fで出ていてどのくらいの速度で立たなければいけないかであって、攻略において総モーションがどうとかは重要ではなかったので現在のスタイルになったんじゃないかなぁと。恋姫演武のフレーム表は開発からついでで出してもらっているものなので、いちいち全データ修正すんのめんどくせぇでこうなったんじゃないかなと思います。

思い出話ですが、演武になったあたりで60fpsで録画できるゲーセンに行けた時期があり、フレーム表が公開される前に調査してたことがありました。馬超しか終わりませんでしたが、測定値と公開値にズレはなかったのでボタンを押した瞬間に攻撃モーションがわかりやすく作られていることがうかがえます。ボタンを押した直後のポーズがニュートラルに近かったりすると実際の発生と体感の発生にズレが出たりするのですが、ここはプレイフィールに大きく関わる部分なのでこだわってるなぁと感心したことがあったり。

 

アタックレベルと属性

恋姫演武の攻撃にはアタックレベルと属性が設定されており、公開されているフレーム表にも記載されています。実は僕もよくわかってないところがあるのでとりあえず書いておかしいところを後で確認します。

アタックレベルは攻撃判定同士がぶつかりあった時の処理に関係しています。どちらかのアタックレベルが高ければ低い方の攻撃判定を打ち消し、同じなら攻撃判定の打ち消しは起こりません。くらい判定に届いているかの判定より前に行われるので、アタックレベルで勝ったからといってヒット確定ではありません。打ち消したけど空振りやそもそも攻撃判定がぶつかる前に負けなどは起こり得ます。

あれ、そういえば飛び道具をアタックレベルで消した場合の挙動がその場で停止するかモーションが継続するかの2パターンがある気がする。よくわかってません。

 

属性については打撃は格闘ゲームにおいて普通の性質であり、斬撃の方が特殊です。

斬撃は持続フレームのどこでヒットやガードをさせてもその後の硬直が一定になります。普通の性質の打撃であれば、持続の後半をガードさせれば反撃を受けないみたいな当て方ができる事があるのですが、斬撃ではそれが無理と覚えてもらえればいいです。その代わり、同じアタックレベルの打撃と斬撃がぶつかった場合斬撃が勝つ仕様になっています。な、はずなんですが、シャオのAって他のキャラのAと相打ちするような?→シャオのAは打撃。はい?

 

あとアタックレベルはヒット時に相手に与える硬直にも関係してます。お互いに硬直が出るので硬直差の方が重要であまり意識しませんが、相打ちなんかでは関係があります。そういえばC攻撃や必殺技はカウンターを受けると倍率が上がりますが、あれアタックレベル依存なのかな、わかりません。

 

投げはダッシュから出すと遅くなる

公式にある情報な気もしますが、投げはダッシュからレバー前に入れた状態で出すと発生が遅くなります。これはレバーを後ろに入れたりニュートラルにすれば回避できるのですが、意識してる人少ないと思います。

何故なら投げは主にダッシュで間合いを詰めて出すものであり、発生より空振りしないことの方が実戦では重要だからです。画面端やセットプレイでは発生の方が重要な場面もあると思いますので、意識した方が多分いいんじゃないですかね(適当

 

その他投げに関する雑多なこと

最初からとりとめのない話。まずこれ昔から公式に書かれてるんですがあまり信じて無いこととして、バックステップの硬直に合わせた投げは抜けられないという仕様があります。

抜けられてる気がするんですよね。他にもカウンターの投げは抜けられないとかありますが、カウンターって表記があっても普通に抜けられるんですよね。なんすか。

まぁこれに関しては、そういう用途なら素直に打撃を重ねなさいという答えで終わります。カウンターなら単発Bでもダメージ上回るように設定されてますし。確定状況で投げを使わせたくない意思を感じる。

 

あとなんとなくこのゲームの投げは存在判定でなくやられ判定を掴んでる気がします。システム的な知識ないので妄想ですが、下段攻撃に合わせれば相当離れた位置からEX猛虎粉砕撃で掴めるの見ると、他のゲームの投げとちょっと性質が違うんじゃないかなぁとか。

もう一つなんかうさんくさいと思う挙動として、崩撃中孫権のような崩れ中の相手を投げるやつ、あれ通常時でもできるのですが何故か投げ抜け可能です。いつぞやの更新で技の硬直に投げ抜けが仕込めなくなったのですが、これ修正忘れじゃないかなとか思ってます。なぞ。

 

ダッシュとガード

恋姫演武のダッシュは速い上にガード不能なフレームがなくとても快適です。また、ダッシュで間合いを詰めた後に相手の遠Bなどをガードできれば反撃が取れたりするので、ダッシュガードが強力な択になったりします。ちょっと前にダッシュボタンが実装され、これを使えばダッシュしっぱなしにする事すら可能。前進は全部ダッシュでいいんじゃないか説まであります。

が、ちょっと待ってください。ダッシュは確かに強力ですが、ダッシュしてからしばらくは攻撃ができないタイミングがあります。お互い同じ発生の牽制ぶつけあうゲームで数フレーム攻撃が出せないの、本当にノーリスクです?また、ダッシュから最速で停止し相手の攻撃をガードした時、ガードにより離れる間合いの方が大きくなるため、相手に近づく事ができていなかったりします。反撃できればラッキーですしフェイントとしてはありと思いますが、ダッシュしてるはずなのにぜんぜんラインが上がってない事、ありません?

個人的には歩くところと走るところはメリハリつけた方が戦いやすいと思います。まぁ自分がダッシュボタン全く慣れる事できてないからという理由も大きいのですが。

 

飛び道具の仕様

普通の格闘ゲームのノリで使うと割としぬ飛び道具について羅列。

悪いとこ
  • そもそも硬直がでかい
  • 全キャラがノーゲージの飛び道具無敵技を持っている
  • アタックレベルで負けている攻撃に消される
いいとこ
  • 判定がでかく飛び越えたりくぐったりはしづらい
  • ヒット時は硬直が減り、ノックバックがないので有利がでかい

とりとめもない話含めて順番に説明します。格闘ゲームの飛び道具でも色々種類があると思いますが、基本的には挨拶代わりに撃っていいやつとそうでないやつの二種に大別されると思います。雑に言うとソニックブーム波動拳ですね。恋姫演武における飛び道具は波動拳よりさらに許されないやつと考えてください。もちろんある程度性能差はありますが、恋姫演武の飛び道具は近距離ガードで反撃確定、見てから飛び道具無敵だいたい確定、見てからジャンプ攻撃確定すらあり得るといった感じです。

じゃあ全く使えないかと言うとそうでもなく、全員似たようなリーチの技で戦っていると通常の攻撃が届かない位置ではダッシュで接近しがちで、そこに空振りのリスクなく置いておけるのは飛び道具の強みです。まぁその分他のリスクを抱えますので強い、とは言いませんけど。ジャンプ攻撃に関しては波動拳と同じく先読みジャンプはまぁ仕方ないのですが、見てからジャンプはギリギリのラインであり、無敵対空は間に合っても3Bは間に合わないなどの状況になりがち。サイズでひっかかりやすい他、夏侯淵馬超など飛び道具フェイントができるキャラは釣れれば3Bチャンスとなりリスクに対するリターンもあります。

各種遠Cなど、アタックレベルで負けている技には消されてしまうため判定が強いとは一概に言えませんが、飛び道具を打ちたい距離でアタックレベルが高い攻撃を出すのはだいたいリスクが大きいので、アタックレベルが高い必殺技を空振り上等で出してくる悪いやつらを除けばそんなに大きな問題でもないでしょう。

飛び道具無敵技は距離によって安定しないキャラも多く、相手が飛び道具無敵を構えているイコール接近を阻止するという本来の目的で機能してないのでまぁ読み負けといえば仕方ないです。またリーチの長いEX技や、EX飛び道具での返しはほぼ喰らうので、そこも意表を付けていない時点で負けです。

この調整は全キャラが似たリーチのB技とダッシュなどを駆使して戦いますよというデザインをなるべく守るためと思います。ただこのままの性能だとヒットしても反撃確定の状況が出てきて技の存在意義が問われてしまうため、ヒット時は特殊ルールで硬直が減ります。減るフレームは一律ではなく、ヒットした時点で書き換わる感じで近距離でヒットするほど減るフレームも多いです。またヒットバックがないため有利を使った攻めがしやすかったり、場合によっては追撃できたりします。特に通常時崩撃時とも画面端コンボで活躍する事が多いので覚えておきましょう。

 

挑発について

トレモ中に出せないよなとか思ってたんですが、そもそもなくなってません?いつから?→いつのまにかストーリーモード限定になっていました。馬超の挑発は見覚えあるけど徐晃の挑発は見たことない。張遼は微妙なのでたぶんこのへん?

という事でストーリーモードに限定した使い方。これを押すとCPUが単発で威力が高く、反撃可能な技で攻撃してくれます。

まずはこれをガードし、6Cなど崩撃技を出してみてもらうと崩撃が取れます。CPU後半は確定で取れなくなったりもしますが、そのうち取れます。存分に練習できますし、途中まででも崩撃コンボができればだいたいラスボスの手前(ラスト呂布だっけ?)まではクリアできるでしょう。呂布だけはそれで倒せない事もあったような。

慣れてきたら勝ちにリーチがかかったラウンドでは崩撃コンボを相手を倒す直前でやめ、再度挑発しましょう。相手の攻撃をわざとくらって挑発を繰り返せば効率よくやられてもう1ラウンド練習する事ができます。単純な回数ならトレモの方が練習できますが、相手やゲージを見ての練習になるのでほんの少し実戦形式に近くやれます。

あとは確定反撃やEX割込みの練習にも使えます。確定反撃は相手の攻撃をガードして近Bなりから反撃、EXはどうせ相手が動くので挑発からノータイムで出すだけです。EXは本当は相手が動いたのを見てから出せるとよいのですが、近いと無理なので感覚を掴むだけの練習になります。

後ろから見てるとちょっとどうなの、と思うかもしれませんが、昔はトレモがなくこの方法でたっぷり練習できたのでこれはこれでよいものです。

 

挑発てなんですかと言う新規の方へ挑発そのものの軽い説明。スタートボタンで出せる、よくある大した意味のない行動です。対戦ゲームで無意味に出すとだいたい喧嘩になります。ゲームによっては相手のゲージが増えたりしますが、恋姫において特にデメリットはありません。

恋姫演武においてはアタックレベルと攻撃力ゼロの攻撃判定があり、実は攻撃扱いでファーストヒットで当てればちゃんとボーナスももらえました。発生は大して早くなくリーチもないですが、硬直が短くガードさせて5分となります。補正で威力が減るだけですが構成によっては崩撃コンボにも組み込めます。関羽の挑発は飛び道具の闘波にモーションが似ており波動の構え的な使い方もできたり。対戦でも出せてもええんやけどなぁとも思うけど、熱帯で知らん相手にされたらまぁ萎えますわね。

 

ボタン同時押しと優先順位

挑発で思い出しましたが、恋姫演武では攻撃に優先順位があり、同時に入力された場合は優先順位が高い攻撃が出ます。

立ち技における優先順位は次の通りです。

近B→近C→A→遠B→遠C→投げ

近距離技の方が優先順位が高く、Aはその次、それから遠距離技の順で、軽い技ほど優先順位が高くなっています。だよねたぶん。しゃがみ技も優先順位はありますが、攻略における意味は薄いので省略。いや連打キャンセル使ったやつあったっけ?わすれた。

さてこれを攻略において活用できるのは、ボタン同時押しをする事で自動で出したい技を選択する入力が使えます。実戦向きなのが呂布で、BCボタン同時押しで近距離なら近距離B、近Bより遠く近C認識間合いなら近C、それより遠ければ遠Bが出ます。どの間合いでも損をするケースがほとんどない点、近C失敗時の遠C暴発を防げる点が優秀で呂布必修科目です。逆に呂布以外で明確に使えるキャラいないのでBC同時押し設定を呂布ボタンとか言ったりします。

もう一つは遠Bの暴発を防ぐ入力で、AB同時押しです。初期設定ならEボタン押せばそうなります。近B間合いを外れた場合、だいたいの状況では遠Bでもよいのですが、ガードで反撃を受ける趙雲などは使ってもいいです。あとは崩撃コンボでは近BでもAでもコンボ継続できる状況があり、自動確認でダメージを上げられるので便利ですね。

ちなみに挑発は投げよりさらに下でした。うっかりノリで挑発してしまった時は、違うから優先順位の関係で暴発しただけだからと言ってさらに煽る事ができます。

 

振り向き◯◯の出し方

主に崩撃コンボで使うやつの話。恋姫演武において、必殺技のコマンドはキャラが向いている方向に入力しますが、何らかの理由で相手キャラが自キャラから見て後ろに居た時、自動的に相手側に必殺技が出ます。これが成立するのは自キャラが地上にいる時のみで、空中では振り向きは起こりません。

一番再現しやすいのは崩撃中の6Cなど、壁バウンド誘発技を当ててから、ダッシュで相手の下に潜り込むように近Bを当てキャンセル必殺技を出す事。一概に言えるわけではないですが、この出し方の方が追撃がしやすい傾向にあり、コンボを伸ばすのに使えます。

注意点としては必殺技の見た目と反対方向にコマンドが入っているので、知らずにコンボをコピーしようと思うとハマる事があります。

 

ここからとりとめもないはなし。2D格闘ゲームにおいて位置が入れ替わった場合、相手の方向を向くのにある程度時間がかかる事が多いような気がします。理由はよくわかりませんが、ジャンプで飛び越えた場合大抵は着地まで振り返らないので、ここまで振り返らないここから振り返るなどハッキリ決めた方が挙動が安定したんじゃないでしょうか。3Dに関しては背面攻撃などあるので勝手に振り向かない事が多い気がします。

このシステムがあるとめくり飛び込みに対空必殺技を出したら反対に出て落としてくれそうにも思えるのですが、振り向くかどうかの判定がなされるのはコマンド完成直後であり、そこから発生までの間に飛び越えられたら空振ります。入力から発生までが早ければ飛び越え可能な時間も減るので、対空必殺技は発生が早いほうが信頼できると言えますね。

ちなみにこの現象、必殺技でなくともジャンプでも起こります。壁バウンドなど位置関係が早い展開で入れ替わりやすい時に起こりがちで、何度やっても前ジャンプが後ろジャンプになってしまう等の時は後ろジャンプ入れっぱにしとくとだいたい解決します、こちらはミスの原因になる事が多いのでなるべく起こりにくいコンボを組みましょう。

 

そういや恋姫演武の振り向き関連でこれどうなのと思うのは、A龍牙空振り後など早い展開で位置が入れ替わるとしゃがみからガードのコマンドが残り236の必殺技が暴発する事です。その場から2Bなどする事で暴発を防げたような気がしますが、未だ特訓などしていないのでどうすればいいか実は知りません。誰かおしえて。

 

各キャラの姿勢ごとの喰らい判定は同じ

公式にそう書いてあったのでたぶんそうです。張飛は背が低いから〜だとか、徐晃はしゃがみ姿勢が高いから〜だとか言う人たまにいますが、たぶんうそです。なお一応ですが、攻撃モーションにおいてはもちろん差異があります。該当するのはニュートラルややられ中など、攻撃に関わらない状態ですね。

この事が攻略において大事なのは今のところキャラ限定崩撃コンボはほぼない、という事です。楽ですね。

 

ここからどうでもいいはなしです。

よく公式がズルい嘘言うので信じてないのですが、これ言葉の解釈のしかたを悪用してる気がします。やられ判定の統一は前作夢想からも言ってたので間違いではないのですが、姿勢の推移までは同一とは言っていない、が本当な気がしてます。

例えば属性技以外で空中やられになるとします。この場合喰らい判定は空中で斜めに仰け反りながら吹っ飛び、着地寸前に真横に倒れたような姿勢に移行するといった喰らい判定の推移があるはずです。この各状態は小さく見える張飛でも、大きく見える呂布でも同じなのですが、姿勢が移行するタイミングは必ずしも同一ではない、とかあるんでないかと妄想してます。

まぁ理由は弱く、夢想の頃に孫権限定コンボがあるとか言ってたやつがいたのが疑惑の元です。でもありえない話でもないので今後のバージョンアップとかでサイレント修正されても嘘ではないで逃げられそうな項目ではある、と思ってます。

 

喰らい判定はコンボ中に位置を入れ替えても反転しない

喰らい判定のどうでもいい話してたらそれなりに有用な話思い出しました。

長くなりそうなので先にどう攻略で活用するか言っておきますと、崩撃コンボではヒット数関係なくコンボ開始時点から正面にいるか、裏にいるかで繋がるかどうかが変わるパーツがあります。コンボ開発中など、アレンジしている過程で何度やっても成功しないパーツは向きで不可能になってる事があるので見直しましょう。

 

ここから詳細、かつとりとめもないはなし。崩撃コンボなどコンボ中に位置を入れ替えて攻撃をヒットさせると、相手は入れ替えた後の方向に吹っ飛び、グラフィックも反転します。しかし実はやられ判定は反転していません。直前に当てた技や姿勢にもよりますが、吹っ飛び中の喰らい判定は単純な長方形など左右対象ではなく、斜めになっているはずです。これが言い切れるのは崩撃コンボで特定の方向からしか成立しないパーツがあるからです。

具体例で言うと張遼崩撃コンボ中の疾風張来からのB派生は正面からなら8ヒットまでコンボを繋いでも届きますが、裏からだと7ヒットが限界となります。正面からの方がコンボが繋ぎやすいのかというと一概にそうでもなく、例えば曹操のめくりJBから空中深淵衝波裏当てはコンボ序盤では裏からでないと成立しません。喰らい判定の下の方が出っ張っているか上の方が出っ張っているかの違いと想像してますが、解析したわけではないのでこのへんは感覚。

 

最大ダメージ更新に使える細かいズル

連動サイトが稼働してから最大ダメージランキングがはじまり、キャラと軍師とダメージが公開されるようになりました。システム的に崩撃コンボに関する話になりますが、どうやって更新すんだよこれと思う数字が案外近い事もあるのでいくつか紹介します。この項目は最初からとりとめもない話です。

  • 最大ダメージは始動技のダメージを含めている。
  • 軍師は使っているとは限らない
  • CPUに協力してもらう始動がある
  • ファーストヒットの1ゲージボーナスを利用できる
  • 今のところバージョンアップによるリセットはない

順に説明します。まず当然ですが、始動技は現実的にカウンターしない技でもOKです。6B始動頑張って7500しか減らせんかったーが徐晃なら遠C最大始動で10000コンボです。おめでとうございます。一応大技での始動は間合いが遠かったり硬直が大きかったりする事もあるので、まず試してみるのは大事です。やべぇのはそういう技が無いのに簡単かつ不自然にダメージの高い奴らですね。馬超おまえだよ。

つぎ。軍師は穴、鎖、雷、陳宮、氷あたりが伸びやすいです。ランキングを見るとどれを選んでいるのか確認できるので参考にできます。しかし、使っているとは限りません。軍師を使わない超コンボができた場合は、フェイクでそれらしい軍師を選んで外を惑わすか、郭嘉を選んでドヤるか選べます。ランキング見てる人がいればですけどね。

つぎ。始動技は自由と書きましたが、始動状況も自由です。例えば遠C最大始動したいけどちょっと硬直が大きくて間に合わない時、タイミングよく垂直ジャンプしてもらって高い位置でカコれば猶予が増える事でしょう。また僕は使った事ないですが、孫尚香のEX月下に相打ちでカコれば始動技によっては硬直が減るとかいうネタもあった気がします。位置依存で裏に回らないとできないパーツがある時も夏侯淵に前ジャンプ着地寸前にEX空中一矢一殺してもらい、その下をダッシュでくぐれば背面からでも遠C最大が可能です。実戦でできるかどうかはどうでもいいということですね。

つぎ。現在のバージョンでは甘寧しかありませんが、EX技が崩撃対応の場合、ファーストヒットにすると実質ノーゲージで打てます。最大ダメージにおいてゲージをどう使うかは大事で、基本的にはEXや軍師を一回使ってゲージを回収しつつ4ゲージの秘奥義で締める合計5ゲージが定番です。これを回収を増やして6ゲージにしようと思うと割と大変で、補正の関係上早い段階でゲージを一本消費して回収枠を空けないとまず回収しきれません。このために構成を崩すくらいなら5ゲージで素直に行ったほうが高いパターンも多いです。甘寧詰めてないですがもしかしたらコイツなら7ゲージ行けるかもしれませんね。

珍しいタイプだと周泰は3ゲージ技の奥義がヒット数が少なく追撃しやすいため、3ゲージ2回の6ゲージコンが可能です。4ゲージ締めとどちらが減るかは構成によるみたいですが。

最後ですが、今のところバージョンアップしてもランキングは残っています。つまり、現在は不可能な数字が残っている可能性もあります。更新日時って確認できましたかね? まぁ無理なら諦めましょう。あとダメージが同値の場合、後から更新した方がランキング上位になるようです。構成教えただけなのにランキング抜れるかなしみ。

 

相手着地寸前で攻撃をヒットさせると挙動が変わる

という事をいつぞや教えてもらいました。崩撃コンボの話。理由や詳細はよくわかりません。具体的には吹っ飛び距離が短くなる事があります。直後だけでなくその後に影響している事もある?ようでやはりよくわかりません。

例として徐晃崩撃コンボで近Cから風塵波を繋ぎ雷で拾うのはめくりJCからでないと基本無理なのですが、近Cを相手が地面に落ちる寸前に当てると正面JC経由でも拾えます。なぜ? 猶予に関してはそこそこむずいけど慣れれば半分くらいできる程度なので2か3Fあるのではと予想。先行入力とかはないので純粋に目押しです。

 

とりとめもないはなし。喰らい判定の推移が関係してるのではと勝手に想像してます。そのためキャラ限の可能性もなきにしもあらずですが謎です。とりあえずデフォルト2Pの曹操相手なら確実に起こります。ヒゲに教えてもらったのでヒゲボレーって呼んでますが、呼んでるの僕だけだったりバウンド後でも有効なのでボレーですらなかったりもします。本人いわく発見はしたけど古くから群馬では知られている気がする、というか知ってないとたぶん無理な構成がある気がする、だそうです。

 

体力が満タンの時のみ、根性補正がかかる

これは普通に知らなかったやつでヒゲに聞いて知りました。恋姫演武の総体力は全キャラ共通で11000となり、防御力などの概念もないのでこのダメージを与えれば倒せるのですが、体力マックス時のみ10%増しの12100となります。

即死コンボをしにくくするため?の仕様みたいですが、トレモで体力が12100なので普通にこれが総体力だと思ってました。ファーストヒットで与えたダメージは普通に数字通り減ると思うんですが、これが近B必殺技のようなコンボだった場合、残り体力は数字通りになるんですかね? わかりません。とりあえず開幕にカコられたとしても即死まで持っていくのはかなり難しいのは事実のようです。

 

奥義には最低保証ダメージがある

書いたままです。1200くらいあった気がします。

3ゲージ技の奥義は各キャラ多少の違いはあれど、発生遅めでガードさせて有利の無敵技と共通の性能を持っています。追撃可能タイプとそうでないタイプがあり、通常時は追撃可能タイプの方が総合ダメージは若干上回る調整になっています。その代わりほんの少し無敵時間が短かったり、突進距離が短くてかわされると反撃されやすかったりもします。

といった具合で通常時はまぁ微差なのですが崩撃中はヒット数によるダメージ差が大きいため一部の追撃可能タイプのダメージが極端に小さくなる可能性があり、この保証ダメージはそこを補完するための仕様と思われます。まぁ、ゲージ効率は良いとは言えないのでEXや軍師で伸ばせるキャラはそっち使った方がいい事も多いです。存在は忘れないでおくと案外状況別の最大ダメージが伸びるかもね、のおはなし。一応崩撃中でなくとも雷からの追撃などで得するケースもあります。というか気づいたの雷趙雲の追撃ダメ調べてた時でしたねそういえば。

 

なお乱舞タイプの奥義に保証ダメージがあるかは知りません。なくてもそこそこの威力は保証されそうだけど、どうだろ。あと秘奥義は完全補正無視の3000ダメです。実戦で役立つ事はないと思いますが、崩れ直後に限り4000になります。

 

Dキャンセル可能技について

2タイプあり、溜め可能で解放をキャンセルできるタイプと、単純に停止できるタイプがあります。

解放キャンセルタイプ

張飛遠C、馬超ABC旋風弾、夏侯惇遠C、2C、6C、B怒髪昇天、夏侯淵遠C、ABC一矢一殺、楽進6C、徐晃遠C

停止タイプ

馬超ABC閃空脚、空襲撃、夏侯惇ABC覇王の剣、夏侯淵伏撃射、孫尚香ABC月下衝、張遼神速の構え

馬超の空襲撃は溜め可能ですが溜めなくても停止できるはず、ていうかEXできるのか知りません。

解放キャンセルタイプは溜めをフェイントに使ってジャンプを誘ったり、解放の発生を利用してスカ確を取ったりな使い方ができます。馬超の旋風弾は溜めそのものに攻撃判定があり、停止すれば反撃を受けづらくできます。惇の怒髪は解放する事はほぼなく、単純にキャンセルでも出せる飛び道具抜けダッシュとして使用しますね。総じて言えるのは溜めモーション自体はそこそこ長く、さらに被カウンターなのでリスクを負っている事があります。停止も即時ではなく若干の硬直があるので、通常技キャンセル構えキャンセルとしても普通に不利です。

停止タイプは月下衝と神速の構えはそんなに特徴的なものでもなく、単純に硬直と派生可能モーションが長いためこれをフォローするものとなります。解放キャンセルタイプとほぼ同じ。

やばいのは残りのやつらで、単純に技の後半部分をキャンセルできます。伏撃は攻撃判定そのものが出ず、裏に回った時点でモーション終了となり反撃がしづらくなります。EXも停止できるの強い。空襲撃は単純に総モーションが小さくなり、攻撃判定もちゃんと出るし相手の地上技を飛び越えてJCがとてもやりやすくなります。導入できてないけどとてもつよい。

そして閃空脚と覇王の剣はさらにズルく、前半の攻撃モーションを出しておきながら攻撃のスキを軽減し、空振り硬直がほぼ無くなります。つまり空振りならパなしてほぼいい攻撃。馬超夏侯惇だけキャンセルで出せて攻撃判定があってゲージが溜まるステップインが使える、と表現すればやばさが伝わりますでしょうか。注意点として、ガードされたらキャンセル可能タイミングを過ぎているので反撃を受けます。さすがにそこまでぶっこわれてはいない。

入力についてですが、基本的にはどちらもキャンセル元となる技を入力してからDボタンで停止するので、早く出そうとする場合はタイミングをズラしてDボタンを押します。同時に押してしまうと失敗です。しかし通常技をキャンセルして出す場合は先行入力がきくせいか、Dボタンを同時押ししてもキャンセルが成立します。入力方法を統一するか使い分けるかは好みです。キャンセルからしか出さないのも手。

 

あと書いてないの

連打キャンセル使った仕込み、ボタン離し入力、自動ヒット確認、埋まった投げ、起き攻め3ゲージあたり書いてないね。自分用にそのうち書くかも。

他書いてないの

崩撃中に崩れた相手を投げた場合の処理、空中無敵無視の対空技

恋姫演武20230310ロケテのなんとなくメモ

なんや触らせてもらえるタイミングがあったので覚えてる程度にメモ。具体的な調整内容は公式見てください。

まぁ3割くらいは変わると思いますし、思い出程度の話でいいんじゃないですかね。

 

・全体方針

2Bなど低姿勢技が全キャラに追加

今まで一部キャラだけが得していた感がある低姿勢技が全キャラに追加。

それも今までより体感で低姿勢が早い気がするので、2F有利取ったけど遠Bかわして2Bみたいなことが可能になってるようです。ただ2Bからのリターンは相変わらずキャラ差が大きめなのと、多くのキャラが下段なので不利からボタンを押すと6Bでカコられる計算になると思われます。

下段でない2Bに多少なりともの利点が出ているのかそうでないのか。

本稼働でどうなるかは知りませんが、6Cの全体的な強化も含めて、昔を思い出してカコってねというメッセージは感じます。

 

6Bヒット時を5分から1F有利に変更

個人的に大きめの変更。老害としてはしゃがみ喰らいは単発900で、立ちガ成功で2000ダメなのでボタン押してない分勝ちとかいう言い訳ができたのですが、今後は「いやリスク背負ってるやん」とマジレスされるようになります。

いうてAで先手取れるだけなので流行が安定で来るパターンになる分には大したことなく、EXをパなす大義名分ができるのでそこまでのリターンでもないと言えばない。ビビってバクステとかしちゃう方が怖い。ただ残り2000で投げでも死なないけどワンコンボは微妙、みたいなとこで今まで2発耐えられてたのが一発で決まっちゃうとかはありそう。

スラ持続当て、空中EXの上段化、起き上がり投げ無敵減、3段派生2目連ガ、AでのKOのグラ変更

3Cは−11にはできるけど−10は無理っぽい。最大コンボには影響するかも。EXは得するキャラは多分ない張飛いじめ、投げ無敵はフレーム埋めたら見えなさそう、派生はめり込みやすいやつ(シャオとか)はA反撃がしやすくなりそう。仰向けダウンは見た目がおもろいだけです。

 

関羽

2Bが上段低姿勢なのでこの技単体にも価値が生まれました。リーチも伸びましたが、逆鱗が繋がることで普通に先端からEX青龍までいけてしまいゲージ回収しつつ2640となかなかのヤバさ。ただ確認は多分無理で武器が増えたわけではないので、基本的には変わらないところ。

いつぞや割とすぐ修正されたガード確反のない2B闘刃が威力アップしてできてる事にはなりますが、このくらいはいいでしょ。

 

張飛

確認してないけど6Aは返してもらった代わりに威力とか落ちてるはず。投げ無敵の仕様は戻ってないけど減らしたので我慢してねと言う調整。

J2Aは垂直ならおもろいけど前後ジャンプだと飛距離ありすぎて連携やフェイントには微妙。「膨らむのだ!」とか言いながらカルノフみたいになって欲しかった。

 

趙雲

遠B連打しようとウキウキしてたら即修正喰らってて敗北。まぁ2Bリーチ戻ってきてるのでいいでしょ。

ただEX龍牙が10F斜め上に戻り、先端はC龍牙しかなくなりました多分。龍撃も許されてないのでそこまででもないでしょう。なにげにEX蒼龍星の入れ替えが廃止されてるのは個人的にマイナス。

近Cと追加Cに崩撃が戻ったそうな。ほぼ使わない技だったのでここは朗報。

 

馬超

元々2Bのリターン激高なので環境上向き、2B470組復権で環境下向き。

中段として使ってないEX空中馬も戦術に影響なし(よく使う崩撃でスカったのはある)、むしろ強化。自分の得意な事だけで戦ってるくせにランクが環境で変わりまくるやつ。

馬キャン変わらんと思うのでまぁまぁの位置からは落ちないと思います。2Cのゲージ回収で最大コンボが伸びる、かも。

 

曹操

上段2Bですが、単発で当てても…。ただ14Fになった2Cはメチャつよ。

J2Cは全体的に硬直減じゃなくて最大で+1に変更、じゃないかと思います謎。

EX空中深淵が残るとかEX旋輪転の上側の判定改善など痒い所に手が届いてる気はする。

 

夏侯惇

こいつのA伸ばしていいの?

EX怒髪がほぼ回避不能でなかなかやべー匂いです。単発化が可能なので地味に崩撃でも使えそうです。

 

夏侯淵

飛び道具JC復活はなかなかに面倒な動きができる。できるが。

崩撃が流石に寂しいです。両立は贅沢ですかね。あと前より消される気がする。

一矢は威力もだけど溜めの削りが伸びたのはそこそこ効くと思う。

2B上段ですが関羽と違いリーチは伸びてません。

伏撃はどっちにしろわからん殺しなのでどっちでもええです。

 

楽進

コンビネーション2Cがわらえるらしい。見るの忘れた。

剛毅派生の威力、闘氣弾のゲージなど強化はあるが地味。

 

徐晃

かなしいけど別モノ。しかたないね。爆はリーチが落ちてスカが危なくなりました。

もちろんやれんくはないし、2Bリターン高いので環境にはついていける。とは思う。

風塵波の打撃削除はただの弱体だが、単発化するので崩撃で伸びる可能性はある。

崩撃初段の遠C溜めもむずくなりそうだし…。まぁたのしい変更はほぼ無いスね。

 

孫権

Aが伸びました。

他は威力アップ程度で地味です。トンより入れ込めない分強化幅は小さめ。

 

甘寧

2Bがでかいので低姿勢では多分ない。対空にも多分ならない。

代わりに2Cと冥誘A派生が低姿勢、2Cは速くなって強い。

他は微差。3C持続こいつではテストしてないけど、10F確らんかった強いと思う。流石にない。

 

孫尚香

470単発2B復活。遠Bお役御免。

元々低姿勢感あるので相対的に強化とは言いづらいが、単純に強い。2Cが下方喰らって無いので昔より対空環境がいいはず。

衝月輪の誤魔化しが効きづらくなったが威力やリターンは上がった。奏月輪の威力が落ちたのは気になるが。

 

周泰

使うの忘れてました。威力そのまま2Cが13Fに。なんで?

近Cが崩撃に戻ってるので多分キャンセルできなくなって崩撃コンボがだいぶ落ちるでしょう。僕はできないから関係ないけど。

あとはちょっとした威力アップくらいで強化幅小さめ。

 

呂布

2Bと呂布ボタンが帰ってきました。

ただ過去ロケテで楽しかった遠Cタメとの両立は許してもらえませんでした。……でもこれこんな速かったっけか。

暴虎がそこそこの威力アップをもらってますが、豪放は逆にダウン。崩撃火力がやや落ち。

返して欲しいのEX暴虎の速度かガークラ追撃かどっちかなんだけど、調べるの忘れたなぁ。

 

張遼

2B420の中でトップクラスのリターン持ちなので環境は上向き。

2Cは持続を返してもらい、1F減っただけですかみたいな速度で連発できるように。ただキャンセル猶予までは戻ってないか?

低姿勢だったらおもろかったですけどね。

全体的に必殺技威力アップ調整がありますが、元が痛すぎるので強化なし。そうよね。

 

呂蒙、荀彧、陳宮郭嘉

穴とキックは単純に強化と思う。陳宮は状況によっては小足陳宮追撃とかいけるんじゃないでしょうか。発生落ちてるから君主の崩撃コンボとの相性はどうなってるか知りませんが。

ゴミは案外使ってる人いないですが元々弱くないので有利状況なら万能感なくもないですね。

郭嘉は誰も使ってませんでしたが、冥誘に撃って抜けられてたのかよとちょっと悲しい気持ちに。確定ダウンはでかいと思うので頑張ってください。僕は対空なら賈詡使います。

 

調整方向について

許される限りの強技の復活、との事で復活してない技は許されてません。

プロキックなどはあまりにも性能が逸脱していた技と言えるでしょう。登り中段は判断難しいですが復活でも良かったような。ロケテなら。

どちらかと言えば2B強くしたからガンガン振ってね、カコるけどが方向性としてはでかい気もします。

 

昔は新キャラ追加直後は不遇の流れでしたが、DLCは強くなきゃの流れで張遼徐晃はなかなかヤンチャしました。きっと知らないメイドも頑張ってくれるでしょう。

劉備おらんのに孫乾おるゲーム他にある!?」とか言いながらクソムーブしたいです。期待しています。