恋姫演武の今さら人に聞くにはめんどい雑多な事

多分聞けば色んな人が教えてはくれるけど、今さら特定の項目を聞くには面倒な事を書き出してみる。なるべくですが、先に必要な話書いて後でとりとめもない話を書くのでそこまで読んだら次の見出しまで読み飛ばす事を推奨します。

あと毎度の注意書きですが、僕もそんな詳しいわけでもないので間違ってる部分もあるかもしれません。一応もくじ作っときます。

  • 恋姫演武の技の発生フレーム表記は1fのズレがある
  • アタックレベルと属性
  • 投げはダッシュから出すと遅くなる
  • その他投げに関する雑多なこと
  • ダッシュとガード
  • 飛び道具の仕様
  • 挑発について
  • ボタン同時押しと優先順位
  • 振り向き◯◯の出し方
  • 各キャラの姿勢ごとの喰らい判定は同じ
  • 喰らい判定はコンボ中に位置を入れ替えても反転しない
  • 最大ダメージ更新に使える細かいズル
  • 相手着地寸前で攻撃をヒットさせると挙動が変わる
  • 体力が満タンの時のみ、根性補正がかかる
  • 奥義には最低保証ダメージがある
  • Dキャンセル可能技について

 

恋姫演武の技の発生フレーム表記は1fのズレがある

どっちが正しいとは言えないけど、多分ストリートファイターとかギルティギアとかの表記と違うよのはなし。

恋姫演武では例えば近Bは発生6fの表記ですが、攻撃判定が発生するのはボタンを押してから7f後になります。今よくあるゲームのフレーム表記では発生6fとあったら多分ボタンを押して6f後に攻撃判定が発生してると思います。攻略においてこれを活用しなければいけない部分は、恋姫演武のフレーム表記で硬直差マイナス7に反撃を確定させるには発生6f以下が必要になると覚えてください。

 

ここから妄想含むどうでもいい話。昔のフレーム表記は恋姫演武のスタイルだったそうです。今のスタイルに変わったのは一説というかヒゲの記憶ではギルティギアゼクスのムック本が最初らしいのですが、もともと発生フレームまで細かく攻略されなかった格闘ゲームにおいて、攻撃モーションの解析は攻略というより趣味での分析の部類だったと思うんですね。恋姫演武の表記の場合、発生とはボタンを押してから攻撃判定が発生する直前までのフレーム、持続とは攻撃判定が発生してから攻撃判定が消滅する直前までのフレーム、硬直とは攻撃判定が消滅してから硬直が解ける直前までのフレームとなります。この3つを合計すると一つの技の総モーションが求められます。これがギルギア方式だと発生準備フレーム、持続フレーム、硬直フレーム、発生フレームと4つのデータが必要になり面倒です。3つに絞る事でデバッグとかで便利だったのではないかなと。

しかしプレイヤーが欲しい情報としては中段が何fで出ていてどのくらいの速度で立たなければいけないかであって、攻略において総モーションがどうとかは重要ではなかったので現在のスタイルになったんじゃないかなぁと。恋姫演武のフレーム表は開発からついでで出してもらっているものなので、いちいち全データ修正すんのめんどくせぇでこうなったんじゃないかなと思います。

思い出話ですが、演武になったあたりで60fpsで録画できるゲーセンに行けた時期があり、フレーム表が公開される前に調査してたことがありました。馬超しか終わりませんでしたが、測定値と公開値にズレはなかったのでボタンを押した瞬間に攻撃モーションがわかりやすく作られていることがうかがえます。ボタンを押した直後のポーズがニュートラルに近かったりすると実際の発生と体感の発生にズレが出たりするのですが、ここはプレイフィールに大きく関わる部分なのでこだわってるなぁと感心したことがあったり。

 

アタックレベルと属性

恋姫演武の攻撃にはアタックレベルと属性が設定されており、公開されているフレーム表にも記載されています。実は僕もよくわかってないところがあるのでとりあえず書いておかしいところを後で確認します。

アタックレベルは攻撃判定同士がぶつかりあった時の処理に関係しています。どちらかのアタックレベルが高ければ低い方の攻撃判定を打ち消し、同じなら攻撃判定の打ち消しは起こりません。くらい判定に届いているかの判定より前に行われるので、アタックレベルで勝ったからといってヒット確定ではありません。打ち消したけど空振りやそもそも攻撃判定がぶつかる前に負けなどは起こり得ます。

あれ、そういえば飛び道具をアタックレベルで消した場合の挙動がその場で停止するかモーションが継続するかの2パターンがある気がする。よくわかってません。

 

属性については打撃は格闘ゲームにおいて普通の性質であり、斬撃の方が特殊です。

斬撃は持続フレームのどこでヒットやガードをさせてもその後の硬直が一定になります。普通の性質の打撃であれば、持続の後半をガードさせれば反撃を受けないみたいな当て方ができる事があるのですが、斬撃ではそれが無理と覚えてもらえればいいです。その代わり、同じアタックレベルの打撃と斬撃がぶつかった場合斬撃が勝つ仕様になっています。な、はずなんですが、シャオのAって他のキャラのAと相打ちするような?→シャオのAは打撃。はい?

 

あとアタックレベルはヒット時に相手に与える硬直にも関係してます。お互いに硬直が出るので硬直差の方が重要であまり意識しませんが、相打ちなんかでは関係があります。そういえばC攻撃や必殺技はカウンターを受けると倍率が上がりますが、あれアタックレベル依存なのかな、わかりません。

 

投げはダッシュから出すと遅くなる

公式にある情報な気もしますが、投げはダッシュからレバー前に入れた状態で出すと発生が遅くなります。これはレバーを後ろに入れたりニュートラルにすれば回避できるのですが、意識してる人少ないと思います。

何故なら投げは主にダッシュで間合いを詰めて出すものであり、発生より空振りしないことの方が実戦では重要だからです。画面端やセットプレイでは発生の方が重要な場面もあると思いますので、意識した方が多分いいんじゃないですかね(適当

 

その他投げに関する雑多なこと

最初からとりとめのない話。まずこれ昔から公式に書かれてるんですがあまり信じて無いこととして、バックステップの硬直に合わせた投げは抜けられないという仕様があります。

抜けられてる気がするんですよね。他にもカウンターの投げは抜けられないとかありますが、カウンターって表記があっても普通に抜けられるんですよね。なんすか。

まぁこれに関しては、そういう用途なら素直に打撃を重ねなさいという答えで終わります。カウンターなら単発Bでもダメージ上回るように設定されてますし。確定状況で投げを使わせたくない意思を感じる。

 

あとなんとなくこのゲームの投げは存在判定でなくやられ判定を掴んでる気がします。システム的な知識ないので妄想ですが、下段攻撃に合わせれば相当離れた位置からEX猛虎粉砕撃で掴めるの見ると、他のゲームの投げとちょっと性質が違うんじゃないかなぁとか。

もう一つなんかうさんくさいと思う挙動として、崩撃中孫権のような崩れ中の相手を投げるやつ、あれ通常時でもできるのですが何故か投げ抜け可能です。いつぞやの更新で技の硬直に投げ抜けが仕込めなくなったのですが、これ修正忘れじゃないかなとか思ってます。なぞ。

 

ダッシュとガード

恋姫演武のダッシュは速い上にガード不能なフレームがなくとても快適です。また、ダッシュで間合いを詰めた後に相手の遠Bなどをガードできれば反撃が取れたりするので、ダッシュガードが強力な択になったりします。ちょっと前にダッシュボタンが実装され、これを使えばダッシュしっぱなしにする事すら可能。前進は全部ダッシュでいいんじゃないか説まであります。

が、ちょっと待ってください。ダッシュは確かに強力ですが、ダッシュしてからしばらくは攻撃ができないタイミングがあります。お互い同じ発生の牽制ぶつけあうゲームで数フレーム攻撃が出せないの、本当にノーリスクです?また、ダッシュから最速で停止し相手の攻撃をガードした時、ガードにより離れる間合いの方が大きくなるため、相手に近づく事ができていなかったりします。反撃できればラッキーですしフェイントとしてはありと思いますが、ダッシュしてるはずなのにぜんぜんラインが上がってない事、ありません?

個人的には歩くところと走るところはメリハリつけた方が戦いやすいと思います。まぁ自分がダッシュボタン全く慣れる事できてないからという理由も大きいのですが。

 

飛び道具の仕様

普通の格闘ゲームのノリで使うと割としぬ飛び道具について羅列。

悪いとこ
  • そもそも硬直がでかい
  • 全キャラがノーゲージの飛び道具無敵技を持っている
  • アタックレベルで負けている攻撃に消される
いいとこ
  • 判定がでかく飛び越えたりくぐったりはしづらい
  • ヒット時は硬直が減り、ノックバックがないので有利がでかい

とりとめもない話含めて順番に説明します。格闘ゲームの飛び道具でも色々種類があると思いますが、基本的には挨拶代わりに撃っていいやつとそうでないやつの二種に大別されると思います。雑に言うとソニックブーム波動拳ですね。恋姫演武における飛び道具は波動拳よりさらに許されないやつと考えてください。もちろんある程度性能差はありますが、恋姫演武の飛び道具は近距離ガードで反撃確定、見てから飛び道具無敵だいたい確定、見てからジャンプ攻撃確定すらあり得るといった感じです。

じゃあ全く使えないかと言うとそうでもなく、全員似たようなリーチの技で戦っていると通常の攻撃が届かない位置ではダッシュで接近しがちで、そこに空振りのリスクなく置いておけるのは飛び道具の強みです。まぁその分他のリスクを抱えますので強い、とは言いませんけど。ジャンプ攻撃に関しては波動拳と同じく先読みジャンプはまぁ仕方ないのですが、見てからジャンプはギリギリのラインであり、無敵対空は間に合っても3Bは間に合わないなどの状況になりがち。サイズでひっかかりやすい他、夏侯淵馬超など飛び道具フェイントができるキャラは釣れれば3Bチャンスとなりリスクに対するリターンもあります。

各種遠Cなど、アタックレベルで負けている技には消されてしまうため判定が強いとは一概に言えませんが、飛び道具を打ちたい距離でアタックレベルが高い攻撃を出すのはだいたいリスクが大きいので、アタックレベルが高い必殺技を空振り上等で出してくる悪いやつらを除けばそんなに大きな問題でもないでしょう。

飛び道具無敵技は距離によって安定しないキャラも多く、相手が飛び道具無敵を構えているイコール接近を阻止するという本来の目的で機能してないのでまぁ読み負けといえば仕方ないです。またリーチの長いEX技や、EX飛び道具での返しはほぼ喰らうので、そこも意表を付けていない時点で負けです。

この調整は全キャラが似たリーチのB技とダッシュなどを駆使して戦いますよというデザインをなるべく守るためと思います。ただこのままの性能だとヒットしても反撃確定の状況が出てきて技の存在意義が問われてしまうため、ヒット時は特殊ルールで硬直が減ります。減るフレームは一律ではなく、ヒットした時点で書き換わる感じで近距離でヒットするほど減るフレームも多いです。またヒットバックがないため有利を使った攻めがしやすかったり、場合によっては追撃できたりします。特に通常時崩撃時とも画面端コンボで活躍する事が多いので覚えておきましょう。

 

挑発について

トレモ中に出せないよなとか思ってたんですが、そもそもなくなってません?いつから?→いつのまにかストーリーモード限定になっていました。馬超の挑発は見覚えあるけど徐晃の挑発は見たことない。張遼は微妙なのでたぶんこのへん?

という事でストーリーモードに限定した使い方。これを押すとCPUが単発で威力が高く、反撃可能な技で攻撃してくれます。

まずはこれをガードし、6Cなど崩撃技を出してみてもらうと崩撃が取れます。CPU後半は確定で取れなくなったりもしますが、そのうち取れます。存分に練習できますし、途中まででも崩撃コンボができればだいたいラスボスの手前(ラスト呂布だっけ?)まではクリアできるでしょう。呂布だけはそれで倒せない事もあったような。

慣れてきたら勝ちにリーチがかかったラウンドでは崩撃コンボを相手を倒す直前でやめ、再度挑発しましょう。相手の攻撃をわざとくらって挑発を繰り返せば効率よくやられてもう1ラウンド練習する事ができます。単純な回数ならトレモの方が練習できますが、相手やゲージを見ての練習になるのでほんの少し実戦形式に近くやれます。

あとは確定反撃やEX割込みの練習にも使えます。確定反撃は相手の攻撃をガードして近Bなりから反撃、EXはどうせ相手が動くので挑発からノータイムで出すだけです。EXは本当は相手が動いたのを見てから出せるとよいのですが、近いと無理なので感覚を掴むだけの練習になります。

後ろから見てるとちょっとどうなの、と思うかもしれませんが、昔はトレモがなくこの方法でたっぷり練習できたのでこれはこれでよいものです。

 

挑発てなんですかと言う新規の方へ挑発そのものの軽い説明。スタートボタンで出せる、よくある大した意味のない行動です。対戦ゲームで無意味に出すとだいたい喧嘩になります。ゲームによっては相手のゲージが増えたりしますが、恋姫において特にデメリットはありません。

恋姫演武においてはアタックレベルと攻撃力ゼロの攻撃判定があり、実は攻撃扱いでファーストヒットで当てればちゃんとボーナスももらえました。発生は大して早くなくリーチもないですが、硬直が短くガードさせて5分となります。補正で威力が減るだけですが構成によっては崩撃コンボにも組み込めます。関羽の挑発は飛び道具の闘波にモーションが似ており波動の構え的な使い方もできたり。対戦でも出せてもええんやけどなぁとも思うけど、熱帯で知らん相手にされたらまぁ萎えますわね。

 

ボタン同時押しと優先順位

挑発で思い出しましたが、恋姫演武では攻撃に優先順位があり、同時に入力された場合は優先順位が高い攻撃が出ます。

立ち技における優先順位は次の通りです。

近B→近C→A→遠B→遠C→投げ

近距離技の方が優先順位が高く、Aはその次、それから遠距離技の順で、軽い技ほど優先順位が高くなっています。だよねたぶん。しゃがみ技も優先順位はありますが、攻略における意味は薄いので省略。いや連打キャンセル使ったやつあったっけ?わすれた。

さてこれを攻略において活用できるのは、ボタン同時押しをする事で自動で出したい技を選択する入力が使えます。実戦向きなのが呂布で、BCボタン同時押しで近距離なら近距離B、近Bより遠く近C認識間合いなら近C、それより遠ければ遠Bが出ます。どの間合いでも損をするケースがほとんどない点、近C失敗時の遠C暴発を防げる点が優秀で呂布必修科目です。逆に呂布以外で明確に使えるキャラいないのでBC同時押し設定を呂布ボタンとか言ったりします。

もう一つは遠Bの暴発を防ぐ入力で、AB同時押しです。初期設定ならEボタン押せばそうなります。近B間合いを外れた場合、だいたいの状況では遠Bでもよいのですが、ガードで反撃を受ける趙雲などは使ってもいいです。あとは崩撃コンボでは近BでもAでもコンボ継続できる状況があり、自動確認でダメージを上げられるので便利ですね。

ちなみに挑発は投げよりさらに下でした。うっかりノリで挑発してしまった時は、違うから優先順位の関係で暴発しただけだからと言ってさらに煽る事ができます。

 

振り向き◯◯の出し方

主に崩撃コンボで使うやつの話。恋姫演武において、必殺技のコマンドはキャラが向いている方向に入力しますが、何らかの理由で相手キャラが自キャラから見て後ろに居た時、自動的に相手側に必殺技が出ます。これが成立するのは自キャラが地上にいる時のみで、空中では振り向きは起こりません。

一番再現しやすいのは崩撃中の6Cなど、壁バウンド誘発技を当ててから、ダッシュで相手の下に潜り込むように近Bを当てキャンセル必殺技を出す事。一概に言えるわけではないですが、この出し方の方が追撃がしやすい傾向にあり、コンボを伸ばすのに使えます。

注意点としては必殺技の見た目と反対方向にコマンドが入っているので、知らずにコンボをコピーしようと思うとハマる事があります。

 

ここからとりとめもないはなし。2D格闘ゲームにおいて位置が入れ替わった場合、相手の方向を向くのにある程度時間がかかる事が多いような気がします。理由はよくわかりませんが、ジャンプで飛び越えた場合大抵は着地まで振り返らないので、ここまで振り返らないここから振り返るなどハッキリ決めた方が挙動が安定したんじゃないでしょうか。3Dに関しては背面攻撃などあるので勝手に振り向かない事が多い気がします。

このシステムがあるとめくり飛び込みに対空必殺技を出したら反対に出て落としてくれそうにも思えるのですが、振り向くかどうかの判定がなされるのはコマンド完成直後であり、そこから発生までの間に飛び越えられたら空振ります。入力から発生までが早ければ飛び越え可能な時間も減るので、対空必殺技は発生が早いほうが信頼できると言えますね。

ちなみにこの現象、必殺技でなくともジャンプでも起こります。壁バウンドなど位置関係が早い展開で入れ替わりやすい時に起こりがちで、何度やっても前ジャンプが後ろジャンプになってしまう等の時は後ろジャンプ入れっぱにしとくとだいたい解決します、こちらはミスの原因になる事が多いのでなるべく起こりにくいコンボを組みましょう。

 

そういや恋姫演武の振り向き関連でこれどうなのと思うのは、A龍牙空振り後など早い展開で位置が入れ替わるとしゃがみからガードのコマンドが残り236の必殺技が暴発する事です。その場から2Bなどする事で暴発を防げたような気がしますが、未だ特訓などしていないのでどうすればいいか実は知りません。誰かおしえて。

 

各キャラの姿勢ごとの喰らい判定は同じ

公式にそう書いてあったのでたぶんそうです。張飛は背が低いから〜だとか、徐晃はしゃがみ姿勢が高いから〜だとか言う人たまにいますが、たぶんうそです。なお一応ですが、攻撃モーションにおいてはもちろん差異があります。該当するのはニュートラルややられ中など、攻撃に関わらない状態ですね。

この事が攻略において大事なのは今のところキャラ限定崩撃コンボはほぼない、という事です。楽ですね。

 

ここからどうでもいいはなしです。

よく公式がズルい嘘言うので信じてないのですが、これ言葉の解釈のしかたを悪用してる気がします。やられ判定の統一は前作夢想からも言ってたので間違いではないのですが、姿勢の推移までは同一とは言っていない、が本当な気がしてます。

例えば属性技以外で空中やられになるとします。この場合喰らい判定は空中で斜めに仰け反りながら吹っ飛び、着地寸前に真横に倒れたような姿勢に移行するといった喰らい判定の推移があるはずです。この各状態は小さく見える張飛でも、大きく見える呂布でも同じなのですが、姿勢が移行するタイミングは必ずしも同一ではない、とかあるんでないかと妄想してます。

まぁ理由は弱く、夢想の頃に孫権限定コンボがあるとか言ってたやつがいたのが疑惑の元です。でもありえない話でもないので今後のバージョンアップとかでサイレント修正されても嘘ではないで逃げられそうな項目ではある、と思ってます。

 

喰らい判定はコンボ中に位置を入れ替えても反転しない

喰らい判定のどうでもいい話してたらそれなりに有用な話思い出しました。

長くなりそうなので先にどう攻略で活用するか言っておきますと、崩撃コンボではヒット数関係なくコンボ開始時点から正面にいるか、裏にいるかで繋がるかどうかが変わるパーツがあります。コンボ開発中など、アレンジしている過程で何度やっても成功しないパーツは向きで不可能になってる事があるので見直しましょう。

 

ここから詳細、かつとりとめもないはなし。崩撃コンボなどコンボ中に位置を入れ替えて攻撃をヒットさせると、相手は入れ替えた後の方向に吹っ飛び、グラフィックも反転します。しかし実はやられ判定は反転していません。直前に当てた技や姿勢にもよりますが、吹っ飛び中の喰らい判定は単純な長方形など左右対象ではなく、斜めになっているはずです。これが言い切れるのは崩撃コンボで特定の方向からしか成立しないパーツがあるからです。

具体例で言うと張遼崩撃コンボ中の疾風張来からのB派生は正面からなら8ヒットまでコンボを繋いでも届きますが、裏からだと7ヒットが限界となります。正面からの方がコンボが繋ぎやすいのかというと一概にそうでもなく、例えば曹操のめくりJBから空中深淵衝波裏当てはコンボ序盤では裏からでないと成立しません。喰らい判定の下の方が出っ張っているか上の方が出っ張っているかの違いと想像してますが、解析したわけではないのでこのへんは感覚。

 

最大ダメージ更新に使える細かいズル

連動サイトが稼働してから最大ダメージランキングがはじまり、キャラと軍師とダメージが公開されるようになりました。システム的に崩撃コンボに関する話になりますが、どうやって更新すんだよこれと思う数字が案外近い事もあるのでいくつか紹介します。この項目は最初からとりとめもない話です。

  • 最大ダメージは始動技のダメージを含めている。
  • 軍師は使っているとは限らない
  • CPUに協力してもらう始動がある
  • ファーストヒットの1ゲージボーナスを利用できる
  • 今のところバージョンアップによるリセットはない

順に説明します。まず当然ですが、始動技は現実的にカウンターしない技でもOKです。6B始動頑張って7500しか減らせんかったーが徐晃なら遠C最大始動で10000コンボです。おめでとうございます。一応大技での始動は間合いが遠かったり硬直が大きかったりする事もあるので、まず試してみるのは大事です。やべぇのはそういう技が無いのに簡単かつ不自然にダメージの高い奴らですね。馬超おまえだよ。

つぎ。軍師は穴、鎖、雷、陳宮、氷あたりが伸びやすいです。ランキングを見るとどれを選んでいるのか確認できるので参考にできます。しかし、使っているとは限りません。軍師を使わない超コンボができた場合は、フェイクでそれらしい軍師を選んで外を惑わすか、郭嘉を選んでドヤるか選べます。ランキング見てる人がいればですけどね。

つぎ。始動技は自由と書きましたが、始動状況も自由です。例えば遠C最大始動したいけどちょっと硬直が大きくて間に合わない時、タイミングよく垂直ジャンプしてもらって高い位置でカコれば猶予が増える事でしょう。また僕は使った事ないですが、孫尚香のEX月下に相打ちでカコれば始動技によっては硬直が減るとかいうネタもあった気がします。位置依存で裏に回らないとできないパーツがある時も夏侯淵に前ジャンプ着地寸前にEX空中一矢一殺してもらい、その下をダッシュでくぐれば背面からでも遠C最大が可能です。実戦でできるかどうかはどうでもいいということですね。

つぎ。現在のバージョンでは甘寧しかありませんが、EX技が崩撃対応の場合、ファーストヒットにすると実質ノーゲージで打てます。最大ダメージにおいてゲージをどう使うかは大事で、基本的にはEXや軍師を一回使ってゲージを回収しつつ4ゲージの秘奥義で締める合計5ゲージが定番です。これを回収を増やして6ゲージにしようと思うと割と大変で、補正の関係上早い段階でゲージを一本消費して回収枠を空けないとまず回収しきれません。このために構成を崩すくらいなら5ゲージで素直に行ったほうが高いパターンも多いです。甘寧詰めてないですがもしかしたらコイツなら7ゲージ行けるかもしれませんね。

珍しいタイプだと周泰は3ゲージ技の奥義がヒット数が少なく追撃しやすいため、3ゲージ2回の6ゲージコンが可能です。4ゲージ締めとどちらが減るかは構成によるみたいですが。

最後ですが、今のところバージョンアップしてもランキングは残っています。つまり、現在は不可能な数字が残っている可能性もあります。更新日時って確認できましたかね? まぁ無理なら諦めましょう。あとダメージが同値の場合、後から更新した方がランキング上位になるようです。構成教えただけなのにランキング抜れるかなしみ。

 

相手着地寸前で攻撃をヒットさせると挙動が変わる

という事をいつぞや教えてもらいました。崩撃コンボの話。理由や詳細はよくわかりません。具体的には吹っ飛び距離が短くなる事があります。直後だけでなくその後に影響している事もある?ようでやはりよくわかりません。

例として徐晃崩撃コンボで近Cから風塵波を繋ぎ雷で拾うのはめくりJCからでないと基本無理なのですが、近Cを相手が地面に落ちる寸前に当てると正面JC経由でも拾えます。なぜ? 猶予に関してはそこそこむずいけど慣れれば半分くらいできる程度なので2か3Fあるのではと予想。先行入力とかはないので純粋に目押しです。

 

とりとめもないはなし。喰らい判定の推移が関係してるのではと勝手に想像してます。そのためキャラ限の可能性もなきにしもあらずですが謎です。とりあえずデフォルト2Pの曹操相手なら確実に起こります。ヒゲに教えてもらったのでヒゲボレーって呼んでますが、呼んでるの僕だけだったりバウンド後でも有効なのでボレーですらなかったりもします。本人いわく発見はしたけど古くから群馬では知られている気がする、というか知ってないとたぶん無理な構成がある気がする、だそうです。

 

体力が満タンの時のみ、根性補正がかかる

これは普通に知らなかったやつでヒゲに聞いて知りました。恋姫演武の総体力は全キャラ共通で11000となり、防御力などの概念もないのでこのダメージを与えれば倒せるのですが、体力マックス時のみ10%増しの12100となります。

即死コンボをしにくくするため?の仕様みたいですが、トレモで体力が12100なので普通にこれが総体力だと思ってました。ファーストヒットで与えたダメージは普通に数字通り減ると思うんですが、これが近B必殺技のようなコンボだった場合、残り体力は数字通りになるんですかね? わかりません。とりあえず開幕にカコられたとしても即死まで持っていくのはかなり難しいのは事実のようです。

 

奥義には最低保証ダメージがある

書いたままです。1200くらいあった気がします。

3ゲージ技の奥義は各キャラ多少の違いはあれど、発生遅めでガードさせて有利の無敵技と共通の性能を持っています。追撃可能タイプとそうでないタイプがあり、通常時は追撃可能タイプの方が総合ダメージは若干上回る調整になっています。その代わりほんの少し無敵時間が短かったり、突進距離が短くてかわされると反撃されやすかったりもします。

といった具合で通常時はまぁ微差なのですが崩撃中はヒット数によるダメージ差が大きいため一部の追撃可能タイプのダメージが極端に小さくなる可能性があり、この保証ダメージはそこを補完するための仕様と思われます。まぁ、ゲージ効率は良いとは言えないのでEXや軍師で伸ばせるキャラはそっち使った方がいい事も多いです。存在は忘れないでおくと案外状況別の最大ダメージが伸びるかもね、のおはなし。一応崩撃中でなくとも雷からの追撃などで得するケースもあります。というか気づいたの雷趙雲の追撃ダメ調べてた時でしたねそういえば。

 

なお乱舞タイプの奥義に保証ダメージがあるかは知りません。なくてもそこそこの威力は保証されそうだけど、どうだろ。あと秘奥義は完全補正無視の3000ダメです。実戦で役立つ事はないと思いますが、崩れ直後に限り4000になります。

 

Dキャンセル可能技について

2タイプあり、溜め可能で解放をキャンセルできるタイプと、単純に停止できるタイプがあります。

解放キャンセルタイプ

張飛遠C、馬超ABC旋風弾、夏侯惇遠C、2C、6C、B怒髪昇天、夏侯淵遠C、ABC一矢一殺、楽進6C、徐晃遠C

停止タイプ

馬超ABC閃空脚、空襲撃、夏侯惇ABC覇王の剣、夏侯淵伏撃射、孫尚香ABC月下衝、張遼神速の構え

馬超の空襲撃は溜め可能ですが溜めなくても停止できるはず、ていうかEXできるのか知りません。

解放キャンセルタイプは溜めをフェイントに使ってジャンプを誘ったり、解放の発生を利用してスカ確を取ったりな使い方ができます。馬超の旋風弾は溜めそのものに攻撃判定があり、停止すれば反撃を受けづらくできます。惇の怒髪は解放する事はほぼなく、単純にキャンセルでも出せる飛び道具抜けダッシュとして使用しますね。総じて言えるのは溜めモーション自体はそこそこ長く、さらに被カウンターなのでリスクを負っている事があります。停止も即時ではなく若干の硬直があるので、通常技キャンセル構えキャンセルとしても普通に不利です。

停止タイプは月下衝と神速の構えはそんなに特徴的なものでもなく、単純に硬直と派生可能モーションが長いためこれをフォローするものとなります。解放キャンセルタイプとほぼ同じ。

やばいのは残りのやつらで、単純に技の後半部分をキャンセルできます。伏撃は攻撃判定そのものが出ず、裏に回った時点でモーション終了となり反撃がしづらくなります。EXも停止できるの強い。空襲撃は単純に総モーションが小さくなり、攻撃判定もちゃんと出るし相手の地上技を飛び越えてJCがとてもやりやすくなります。導入できてないけどとてもつよい。

そして閃空脚と覇王の剣はさらにズルく、前半の攻撃モーションを出しておきながら攻撃のスキを軽減し、空振り硬直がほぼ無くなります。つまり空振りならパなしてほぼいい攻撃。馬超夏侯惇だけキャンセルで出せて攻撃判定があってゲージが溜まるステップインが使える、と表現すればやばさが伝わりますでしょうか。注意点として、ガードされたらキャンセル可能タイミングを過ぎているので反撃を受けます。さすがにそこまでぶっこわれてはいない。

入力についてですが、基本的にはどちらもキャンセル元となる技を入力してからDボタンで停止するので、早く出そうとする場合はタイミングをズラしてDボタンを押します。同時に押してしまうと失敗です。しかし通常技をキャンセルして出す場合は先行入力がきくせいか、Dボタンを同時押ししてもキャンセルが成立します。入力方法を統一するか使い分けるかは好みです。キャンセルからしか出さないのも手。

 

あと書いてないの

連打キャンセル使った仕込み、ボタン離し入力、自動ヒット確認、埋まった投げ、起き攻め3ゲージあたり書いてないね。自分用にそのうち書くかも。

他書いてないの

崩撃中に崩れた相手を投げた場合の処理、空中無敵無視の対空技